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	<title>Wiki de levelKro - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-10-25T14:05:16Z</updated>
	<subtitle>Contributions</subtitle>
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		<id>https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Logiciels&amp;diff=27</id>
		<title>Catégorie:Logiciels</title>
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		<updated>2026-10-25T06:58:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LevelKro : Page créée avec « Guides et ressources pour les logiciels et systèmes d&amp;#039;exploitations. »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Guides et ressources pour les logiciels et systèmes d&#039;exploitations.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LevelKro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Upgrade_Debian_10_%C3%A0_12&amp;diff=26</id>
		<title>Upgrade Debian 10 à 12</title>
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		<updated>2026-10-25T06:57:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LevelKro : Page créée avec « Guide pour passer de Debian 10 à 11 et de 11 à 12. Ceci depuis une version &amp;quot;clean&amp;quot;.  == Attention : Accès Root et Sudo == Vu que c&amp;#039;est un processus d&amp;#039;installation de mise à jours, il faudra redémarrer le système et les fichiers de &amp;quot;sudo&amp;quot; seront remis à zéro. Si vous êtes en physique avec le système, utilisé le compte &amp;quot;root&amp;quot; si possible, sinon, via SSH il faudra utiliser SUDO&amp;#039; et effectuer la reconfiguration avec l&amp;#039;utilisateur &amp;quot;root&amp;quot; pour ajuster la con... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Guide pour passer de Debian 10 à 11 et de 11 à 12. Ceci depuis une version &amp;quot;clean&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Attention : Accès Root et Sudo ==&lt;br /&gt;
Vu que c&#039;est un processus d&#039;installation de mise à jours, il faudra redémarrer le système et les fichiers de &amp;quot;sudo&amp;quot; seront remis à zéro.&lt;br /&gt;
Si vous êtes en physique avec le système, utilisé le compte &amp;quot;root&amp;quot; si possible, sinon, via SSH il faudra utiliser SUDO&#039; et effectuer la reconfiguration avec l&#039;utilisateur &amp;quot;root&amp;quot; pour ajuster la configuration de &amp;quot;sudo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Sous le compte utilisateur, accéder au compte &amp;quot;root&amp;quot; avec &amp;quot;su root&amp;quot;, vous devez connaitre le mot de passe du compte &amp;quot;root&amp;quot;.&lt;br /&gt;
2. Commencé par créer la configuration de sudo ou de prendre en note la configuration actuel.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
nano /etc/sudoers&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si aucune ligne n&#039;existe pour votre compte utilisateur, ajouter cette ligne, en remplaçant avec votre nom utilisateur.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
utilisateur ALL=(ALL) NOPASSWD: ALL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Vous devrez recommencer et/ou vérifier après chaque fois que vous aller effectuer un &amp;quot;full-upgrade&amp;quot; et/ou avant le reboot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Debian 10 à 11 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Actualiser le système actuel avec les derniers packages.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
sudo apt update&lt;br /&gt;
sudo apt upgrade&lt;br /&gt;
sudo apt autoremove&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Vérifier que vous êtes en version 10 de Debian avec la commande &amp;lt;pre&amp;gt;lsb_release -a&amp;lt;/pre&amp;gt;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Il faut modifier la liste des sources, remplacer le contenu de source.list avec cette commande;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;sudo nano /etc/apt/sources.list&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Par cette liste;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
deb http://deb.debian.org/debian bullseye main&lt;br /&gt;
deb-src http://deb.debian.org/debian bullseye main&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
deb http://security.debian.org/ bullseye-security main&lt;br /&gt;
deb-src http://security.debian.org/ bullseye-security main&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
deb http://deb.debian.org/debian bullseye-updates main&lt;br /&gt;
deb-src http://deb.debian.org/debian bullseye-updates main&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Lancer la mise à jours des packages via ces commandes;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
sudo apt update&lt;br /&gt;
sudo apt upgrade --without-new-pkgs&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attention au sudo, voir la note&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Lancer la mise à jours du système avec;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;sudo apt full-upgrade &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attention au sudo, voir la note&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Une fois terminé, redémarrer avec ;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;sudo reboot&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note: Durant le processus, il peut y avoir des documents à lire qui s&#039;afficheront, il suffi d&#039;appuyer sur &amp;quot;Q&amp;quot; pour continuer. Il il aura aussi parfois la vérification si ont modifie la mise à jours de programme, dont celui de &amp;quot;sudo&amp;quot;. Accepter avec &amp;quot;Y&amp;quot;, si justement &amp;quot;sudo&amp;quot; est l&#039;un de ces confirmations, alors n&#039;oublier pas de changer la configuration de &amp;quot;sudo&amp;quot; avant de continuer.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Debian 11 à 12 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Actualiser le système actuel avec les derniers packages.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
sudo apt update&lt;br /&gt;
sudo apt upgrade&lt;br /&gt;
sudo apt full-upgrade&lt;br /&gt;
sudo apt autoremove&lt;br /&gt;
sudo apt clean&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Vérifier que vous êtes en version 11 de Debian avec la commande &amp;lt;pre&amp;gt;lsb_release -a&amp;lt;/pre&amp;gt;.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Il faut modifier la liste des sources, remplacer le contenu de source.list avec cette commande;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;sudo nano /etc/apt/sources.list&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Par cette liste;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
sudo sed -i &#039;s/bullseye/bookworm/g&#039; /etc/apt/sources.list &amp;amp;&amp;amp; sudo sed -i &#039;s/bullseye/bookworm/g&#039; /etc/apt/sources.list.d/*&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Lancer la mise à jours des packages via ces commandes;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
sudo apt update&lt;br /&gt;
sudo apt upgrade --without-new-pkgs&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attention au sudo, voir la note&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Lancer la mise à jours du système avec;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;sudo apt full-upgrade &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attention au sudo, voir la note&#039;&#039;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Une fois terminé, redémarrer avec ;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;sudo reboot&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note: Durant le processus, il peut y avoir des documents à lire qui s&#039;afficheront, il suffi d&#039;appuyer sur &amp;quot;Q&amp;quot; pour continuer. Il il aura aussi parfois la vérification si ont modifie la mise à jours de programme, dont celui de &amp;quot;sudo&amp;quot;. Accepter avec &amp;quot;Y&amp;quot;, si justement &amp;quot;sudo&amp;quot; est l&#039;un de ces confirmations, alors n&#039;oublier pas de changer la configuration de &amp;quot;sudo&amp;quot; avant de continuer.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Finalisation ==&lt;br /&gt;
Un petit nettoyage avec;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
sudo apt autoremove&lt;br /&gt;
sudo apt clean&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Logiciels]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LevelKro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Programmation&amp;diff=25</id>
		<title>Catégorie:Programmation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Programmation&amp;diff=25"/>
		<updated>2026-10-25T06:55:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LevelKro : Page créée avec « Pages sur la programmation de jeu, PHP, Python et autre language. »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Pages sur la programmation de jeu, PHP, Python et autre language.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LevelKro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Mod%C3%A8le:Infobox_device&amp;diff=24</id>
		<title>Modèle:Infobox device</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Mod%C3%A8le:Infobox_device&amp;diff=24"/>
		<updated>2026-10-25T06:53:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LevelKro : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center; float:right; margin:0 0 10px 10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fichier:{{{image}}}|centré|sans_cadre|{{{title}}}]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ {{{title}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nom|| {{{name}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Model || {{{model}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Developpeur || {{{dev}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Type || {{{type}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Version || {{{version}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OS || {{{os}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Site Web || {{{website}}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LevelKro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Source_SDK_2013&amp;diff=23</id>
		<title>Source SDK 2013</title>
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		<updated>2026-10-25T06:53:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LevelKro : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox device&lt;br /&gt;
 | title = Source SDK&lt;br /&gt;
 | image = Source_engine.png&lt;br /&gt;
 | name = Source SDK&lt;br /&gt;
 | model = Client/Server + Base/Episodic&lt;br /&gt;
 | dev = Valve Software&lt;br /&gt;
 | type = Moteur de jeu&lt;br /&gt;
 | version = 2013 (actuel)&lt;br /&gt;
 | os = Windows, Linux*, MacOS*&lt;br /&gt;
 | website = [https://developer.valvesoftware.com/wiki/ developer.valvesoftware.com/wiki]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
Ce guide explique les rudiments de base du Source SDK 2013, pour un Mod Single Player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Importation et actualisation de : https://forum.vossey.com/topic/73157-tuto-source-sdk-2013-modding/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide est créé par les observations en situation réel et la traduction depuis le site Wiki de Valve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Préparation ==&lt;br /&gt;
=== Logiciels requis ===&lt;br /&gt;
* Le Source SDK base 2013 : Gratuit sur Steam&lt;br /&gt;
* [https://notepad-plus-plus.org/downloads/ Notepad++] : Notepad est déconseillé pour une bonne prise en charge des formats de document requis,&lt;br /&gt;
* [https://download.levelkro.net/download/games/mod/tools/vtfedit133.zip VTF Edit] : Importation et édition partiel des materials (images), format VTF et VTM,&lt;br /&gt;
* [https://download.levelkro.net/download/games/mod/tools/Skin_Editor.exe Skin Editor] : Éditeur de model pour modifier les informations sur les materials,&lt;br /&gt;
* [https://download.levelkro.net/download/games/mod/tools/Crowbar_2020-03-04_0.68.7z Crowbar] : Plusieurs outils de compilation et décompilation,&lt;br /&gt;
* [https://www.goldwave.com/ Goldwave] : Édition et création des sons Waves,&lt;br /&gt;
* [https://download.levelkro.net/download/games/mod/tools/ModMaker_V2.1.zip ModMaker] : Outils pour créer l&#039;importation des sources requis plus simple,&lt;br /&gt;
* [https://download.levelkro.net/download/games/mod/tools/radtools.exe Rad Tools] : Permet de convertir des vidéos dans le format Bink!,&lt;br /&gt;
* [https://download.levelkro.net/download/games/mod/tools/vs2013_community.exe Visual Studio Community 2013] : pour compiler les DLL si vous devez apporter des modifications avancés,&lt;br /&gt;
* Programme d&#039;édition d&#039;image, capable de prendre en charge le format TGA. ([https://www.gimp.org/downloads/ Gimp] par exemple)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personnalisations et configurations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Scripts ===&lt;br /&gt;
Le dossier &amp;quot;scripts/&amp;quot; peut contenir beaucoup d&#039;éléments, il peux y avoir les fichiers des sons, des armes, des éléments à charger etc.... les fichiers finissant par &amp;quot;_manifest.txt&amp;quot; sont ceux qui sont les &amp;quot;maîtres&amp;quot; de ces semblables, et appel les autres, par exemple, &amp;quot;game_sounds_manifest.txt&amp;quot;, est celui qui appel les autres &amp;quot;game_sounds_&amp;quot; et même d&#039;autres fichiers de sons (level_music.txt, par exemple). La présence d&#039;un script dans le dossier annule l&#039;effet de celui par défaut, alors vous pouvez contrôler ce qui sera chargé, ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commençons avec le plus simple, le fichier &amp;quot;credits&amp;quot;, il serait traduisible, mais à ce moment si d&#039;écrire, je n&#039;ai pas arrivé à le faire correctement. Vous avez trois utilité à ce document; 1) afficher les crédit de début, 2) afficher les crédits de fin, et 3) afficher le Logo si besoin. Le Logo est le &amp;quot;[Valve]&amp;quot; qu&#039;ont voit dans le jeu, il est le résultat de la police de caractère HalfLife2.ttf, vous devrez changer la valeur de la police pour l&#039;utiliser en version texte. Le crédit d&#039;intro est celui vu dans le train (HL2), et le crédit de fin... bah .... c&#039;est celui qu&#039;ont vois à la fin.... sur fond noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez définir dans chacune des sections le texte et suivi d&#039;un alias, malgré le nom utilisé, il ne sert pas à savoir ou va le texte, (Intro ou Outro), mais c&#039;est un alias de Style (police, grosseur). Alors dans vos fichiers SourceScheme.res et ColorScheme.res dans le dossier &amp;quot;resource/&amp;quot;, vous pouvez ajouter et éditer les alias pour ajouter du style à vos crédits. Petite suggestion, vu qu&#039;il y a un crédit de fin, servez-vous de L&#039;intro pour écrire la mise en situation de votre jeu, un peu comme avec HL1 et le train, qui donnais le nom du joueur, son niveau scolaire.... Les textes sont sensibles à la case (double espace donne un double espace) et prend en charge les expressions standard (comme \n pour une Nouvelle ligne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La section &amp;quot;CreditsParams&amp;quot; du document sert de style d&#039;effet;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;CreditsParams&amp;quot;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;logo&amp;quot; &amp;quot;Wolfenstein 3D: Source&amp;quot; // Quand ont appel &amp;quot;logo&amp;quot; via la map&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;fadeintime&amp;quot; &amp;quot;1.5&amp;quot; //apparition de la ligne intro&lt;br /&gt;
 &amp;quot;fadeouttime&amp;quot; &amp;quot;1.5&amp;quot; //disparition de la ligne intro&lt;br /&gt;
 &amp;quot;fadeholdtime&amp;quot; &amp;quot;1&amp;quot; //durée de transition entre chaque ligne&lt;br /&gt;
 &amp;quot;nextfadetime&amp;quot; &amp;quot;1&amp;quot; //durée de transition entre block de 3 lignes&lt;br /&gt;
 &amp;quot;pausebetweenwaves&amp;quot; &amp;quot;3&amp;quot;//attente avant de passer au block suivant de 3 lignes&lt;br /&gt;
 &amp;quot;logotime&amp;quot; &amp;quot;2&amp;quot; // temps affiché du logo&lt;br /&gt;
 &amp;quot;posx&amp;quot; &amp;quot;96&amp;quot; // position en horizontal (max 640)&lt;br /&gt;
 &amp;quot;posy&amp;quot; &amp;quot;340&amp;quot; // position en vertical (max 480)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;quot;color&amp;quot; &amp;quot;255 255 255 128&amp;quot; // couleur du text avec transparence (blanc 50% ici)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Outro Parameters&lt;br /&gt;
 &amp;quot;scrolltime&amp;quot; &amp;quot;90&amp;quot; //temps total pour le générique, + de ligne avec ue petite valeur fait qu&#039;il affichera plus vite, l&#039;inverse ralenti...&lt;br /&gt;
 &amp;quot;separation&amp;quot;  &amp;quot;10&amp;quot; // entre chaque ligne&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Les Resources ===&lt;br /&gt;
Dans le dossier &amp;quot;cfg/&amp;quot;, vous avez un fichier nommé &amp;quot;skill.cfg&amp;quot;, il regroupe l&#039;ensemble des paramètres de base du moteur pour les NPC, les items, les réactions (armes). Vous pouvez par exemple ajuster la valeur de santé par défaut des Combines, des citoyens, des ennemis, c&#039;est ce fichier qui sert à &amp;quot;balancer&amp;quot; la difficulté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le dossier &amp;quot;resource/&amp;quot;, vous trouverez plusieurs fichiers, vous y en ajouterez certainement quelques uns. Vous trouverez des fichiers avec l&#039;extension .TTF, ce sont des polices de caractère, Half-Life 2 se sert de L&#039;une d&#039;entre elle pour afficher par exemple les icônes d&#039;arme. Mais il est possible de contourner ce remplacement par la mise en pace d&#039;une image à la place. Un fichier nommé &amp;quot;votremod_english.txt&amp;quot; représente les variable de traduction, pour créer une version français, créer le fichier, en UTF-8; &amp;quot;votremod_french.txt&amp;quot; en suivant le même principe de structure. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers avec l&#039;extension .RES sont des fichiers dit Resource, tel que utilisé pour compiler en .Net par exemple. Mais vous pouvez les éditer facilement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ClientScheme.res et SourceScheme.res&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont l&#039;organisation des éléments du moteur Source, vous y trouverez les dimensions et couleurs pour les fenêtres de dialogue, le menu, les élément visuel de base du HUD etc... le tout doit être sauvegardé en UTF-16 LE. Les couleurs sont en RGB avec transparence (Red Green Blue Opacity &amp;lt;-&amp;gt; 0-255 0-255 0-255 0-255 0-255), il est possible de créer des alias couleur pour faciliter l’implantation. Vos trouverez également dans ces documents les polices de caractère utilisé et remplaçable. Le chargement des polices ce trouve à la fin du fichier. Avec mes tests, je peux vous dire que ce n&#039;est pas toutes les polices qui sont pris en chargent. Alors faites beaucoup de test et trouvez vous une valeur facilement (comme celle de MenuLarge{}) pour faire vos essais avant de commencer vos remplacement. De plus, il faudra surement ajuster vos dimensions du texte en conséquence de votre police choisi. Astuce; utilisez des polices avec un nom court et simple et pas besoin de L,installer sur votre ordinateur, comme indiqué dans les documents, les fichiers de police sont chargé par le moteur si il n&#039;existe pas dans le système.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameMenu.res&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lui représente les liens du menu, tel que &amp;quot;Nouvelle partie, options, quitter....&amp;quot;, vous pouvez retirer par exemple la section &amp;quot;Succès&amp;quot; vu que votre Mod n&#039;en as aucun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameLogo.res&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lui il défini vos images de base, dans celui ci vous trouvez ;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Resource/GameLogo.res&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	GameLogo&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		ControlName	EditablePanel&lt;br /&gt;
		fieldName	GameLogo&lt;br /&gt;
		xpos		0&lt;br /&gt;
		ypos		0&lt;br /&gt;
		zpos		0&lt;br /&gt;
		wide		128 //largeur&lt;br /&gt;
		tall		128 //hauteur&lt;br /&gt;
		autoResize	1&lt;br /&gt;
		pinCorner	1&lt;br /&gt;
		visible		1&lt;br /&gt;
		enabled		1&lt;br /&gt;
		offsetX		-70 //offset depuis l&#039;élément positionné Menu&lt;br /&gt;
		offsetY		-100 //offset depuis l&#039;élément positionné Menu&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Logo&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		ControlName	ImagePanel&lt;br /&gt;
		fieldName	Logo&lt;br /&gt;
		xpos		0&lt;br /&gt;
		ypos		0&lt;br /&gt;
		zpos		0&lt;br /&gt;
		wide		128 // largeur&lt;br /&gt;
		tall		128 // hauteur&lt;br /&gt;
		visible		1&lt;br /&gt;
		enabled		1&lt;br /&gt;
		image		logo // image en VMT link a un VTF&lt;br /&gt;
		scaleImage	1		&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ci il y a une attrape, le fichier &amp;quot;logo&amp;quot;, qui représente votre image/icon/titre, il ce trouve au format VMT (appel) VTF (image); &amp;quot;materials/vgui/logo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plus avancés ===&lt;br /&gt;
La partie la plus visuel est sans doute le HUD, ou la santé, les munitions et autres informations sont affichés. Pour gérer leur positions et dimensions, c&#039;est le fichier &amp;quot;scripts/HudLayout.res&amp;quot; qui s&#039;en charge. Sachez que le moteur Source calcul toujours les menu et le Hud sur une dimension de 640x480, et par la suite l&#039;ajuste à la résolution du client. Les premières valeur place le rectangle, le &amp;quot;text_&amp;quot; pour la position du titre de l&#039;élément, comme &amp;quot;santé&amp;quot; ou &amp;quot;combi&amp;quot;, et le &amp;quot;digit_&amp;quot; est pour la valeur affiché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le dossier &amp;quot;resource/&amp;quot;, le fichier &amp;quot;ClientScheme.res&amp;quot; possède quelques valeurs, soit; HudNumbers, HudNumbersGlow, HudNumbersSmall, HudSelectionNumbers, HudHintTextLarge, HudHintTextSmall, HudSelectionText. Dans le document &amp;quot;SourceScheme.res&amp;quot;, c&#039;est les valeurs de &amp;quot;HUDNumber&amp;quot; que vous retrouverez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez le &amp;quot;title&amp;quot; et &amp;quot;title2&amp;quot; dans le &amp;quot;GameInfo.txt&amp;quot;, &amp;quot;title2&amp;quot; utilise les même paramètres que &amp;quot;title&amp;quot;, la valeur &amp;quot;TitleFont2&amp;quot; disponible dans le document &amp;quot;resource/SourceScheme.res&amp;quot; ne l&#039;affecte pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour gérer le reste des menus et visuel, tel que les dialogues de chapitres, les options et l&#039;ensemble de couleurs, c&#039;est le document &amp;quot;resource/SourceScheme.res&amp;quot; qui possède les valeurs global de base. Si vous fouillez dans le dossier &amp;quot;hl2/resource&amp;quot; du Source SDK 2013, vous trouverez d&#039;autres fichiers qui serve à ajuster chacune des interfaces possibles. Par exemple, pour changer l&#039;image et les valeur de l&#039;écran de chargement d&#039;une map le fichier &amp;quot;loadingDialogBackground.res&amp;quot; possède les paramètres, copier le dans votre mod avant de les modifiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Images et textures (materials) ==&lt;br /&gt;
Ce qui semble parfois le plus simple est le plus compliqué. Les images sous source n&#039;implique pas qu&#039;une simple importation dans leur format, celui si doit être associé à des paramètres. Une image, qu&#039;ont nomme material sous Source, ce trouve être un Sprite, Decal, Texture, Overlay ou un Helper pour un effet.... Ce guide est pour débutant alors je ne vais que effleurer le sujet. Noter que chaque image pris en charge sont en format .VMT, mais dans les faits, les sources sons aux format .VTF. Le VTF (Valve Texture Format(?)) est l&#039;image, la source. Avec  VTF Edit, vous pouvez importer des images, la transparence est pris en charge mais de manière limité. Il est préférable d&#039;enregistrer vos images à importer en format .TGA, qui reflète bien les limitations du format, étant également le format facultatif dans certains cas. Le VMT (pour Valve Material File(?)), contient d&#039;autres paramètres et l&#039;appel des fichiers sources requis. Oui, des, car dans le cas d&#039;un mur par exemple, vous aurez la texture, et également le &amp;quot;bumpmap&amp;quot;, qui consiste à une représentation 2D des dénivellations 3D de votre images, pour justement lui donner le rendu de texture, et non plat. VTF Edit peut générer votre fichier &amp;quot;bump&amp;quot; au besoin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sujets non couvert dans ce guide, mais associé aux materials;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Texture de model&lt;br /&gt;
Texture de NPC (skin)&lt;br /&gt;
Texture d&#039;arme&lt;br /&gt;
Skybox&lt;br /&gt;
Effets&lt;br /&gt;
Animations&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Texture de base (plafond, mur, plancher)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celle-ci est généralement Opaque, ce qui simplifie l&#039;intégration. Il vient (ou non) avec un fichier Bump, sont format est habituellement sous LighmappedGeneric, associé à une réponse de la surface (bois, métal, brique,...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Importation normal : Importer votre fichier en type &#039;Environmental Map&#039;, assurez-vous d&#039;être dans un format de multiple de 4, sinon, voir conseillez à chaque fois, de faire une re-dimension en important. Le Midmap consiste à la création d&#039;une version légerte de l&#039;image compressé pour les apparence longue-distance. Garder les paramètres par défaut.&lt;br /&gt;
Importation en &amp;quot;Bump&amp;quot; : Faites la même chose que l&#039;importation de la texture, cependant, sélectionner le &amp;quot;Normal Map&amp;quot;, ajuster les paramètres de cette section avec le principe; essai/erreur, car selon la texture à importer, l&#039;effet peut être très différent.&lt;br /&gt;
Création du VMT : Une fois l&#039;image importé et sauvegardé, garder la (ouvrez la) pour créer le VMT, VTF Edit offre plusieurs options, mais ce qui est important est le chemin vers la texture, dans cette section la Base Texture est importante, mais la Bump Map est requis seulement si vous désirez un effet texturé selon l&#039;image importé. Dans les Options, le LightmappedGeneric est tout indiqué, vous pouvez définir le type de surface qu&#039;il représente (sinon Default si vide), pour donner un effet de reflet, utilisé avec Cubemap, l&#039;option &amp;quot;Environment Map Contrast&amp;quot; est requis.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Texture d&#039;ajout (overlay, decal, sprite,...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un peu plus complexe avec la transparence, même moi je ne maîtrise pas tout à fait, alors je vous explique ce que je sais...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le format de traitement est UnlitGeneric,&lt;br /&gt;
pour une transparence global de 50%, utiliser &amp;quot;Translucent&amp;quot;,&lt;br /&gt;
Vertex Color / Vertex Alpha affecte la transparence, qui s&#039;applique au Blanc ou au Noir&lt;br /&gt;
le DX1 bit Alpha dans l&#039;importation pourrait prendre en charge le canal Alpha pour la transparence (non testé)&lt;br /&gt;
L&#039;importation ce fait avec &amp;quot;Animated Map&amp;quot;&lt;br /&gt;
Il est possible d&#039;importer des frames pour créer une animation, ceci est relativement simple. &lt;br /&gt;
Vous devez extraire chaque frame de l&#039;image, et d&#039;importer l&#039;ensemble dans l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
=== Création et importation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Image animé ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Replacements ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPC et objets (models) ==&lt;br /&gt;
Tous à vos Weapons!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers &amp;quot;weapons_*&amp;quot; sont les configuration de vos armes, ici réside le secret pour remplacer vos armes et choisir certaines valeur, comme le type de munition, combien dans le chargeur, le modèle à utiliser, etc... Dans la section du bas, c&#039;est ce qui sera affiché dans le menu de sélection, le caractère &amp;quot;`&amp;quot; est vide dans la police HalfLife2.ttf, si vous désirez masquer des informations. Si vous désirez le remplacer et ce, avec une image, utilisez cet exemple;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;quot;weapon&amp;quot;&lt;br /&gt;
		{&lt;br /&gt;
			&amp;quot;file&amp;quot;		&amp;quot;sprites/icon_crowbar&amp;quot; // l&#039;image depuis &amp;quot;materials/&amp;quot;, &lt;br /&gt;
			&amp;quot;x&amp;quot;			&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;quot;y&amp;quot;			&amp;quot;135&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;quot;width&amp;quot;		&amp;quot;64&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;quot;height&amp;quot;	&amp;quot;64&amp;quot;&lt;br /&gt;
		}&lt;br /&gt;
Cette image doit avoir un fond noir, qui sera la transparence, et le blanc votre icone, éviter les couleur (blanc/noir seulement est idéal). Pour un meilleur rendu, laisser environ 5 à 10 px de libre dans votre image pour éviter de mauvais affichage (bug du HUD). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la modification d&#039;une arme plus poussé, vous devez éditer les sources (voir plus bas au sujet du C++).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres documents sont similaires ou servent à charger d&#039;autres fichiers.&lt;br /&gt;
=== Ajouts ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Remplacements ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Avancés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sons et musiques (sounds) ==&lt;br /&gt;
Les sons sous Source sont majoritairement en .WAV, les musiques peuvent être en MP3. Le moteur ne prend pas en charge le 48Khz (et plus), alors faites vos sons en 44Khz, Stereo (ou mono). Goldwave est le seul programme permettant d&#039;ajouter des &amp;quot;cue&amp;quot; dans le fichier Wav (pas possible avec les autres programmes, pas possible non plus avec un MP3), c&#039;est &amp;quot;cue&amp;quot; servent à définir la position ou il est possible de &amp;quot;loop&amp;quot; dans le son (quand c&#039;est requis, par exemple, les portes). Le premier &amp;quot;cue&amp;quot; doit ce nommer &amp;quot;start_cue&amp;quot; et le dernier &amp;quot;end_cue&amp;quot;. (Possible bug, le loop peut être indéfini, ceci arrive quand le moteur ignore la valeur &amp;quot;end_cue&amp;quot;, pas de solution possible, mais bug connu de Valve (documenté dans le WIki)). Les sons ce place tous dans &amp;quot;sounds/&amp;quot;, la place n&#039;a pas vraiment d&#039;importance, sauf si vous désirez remplacer un fichier de base. Penser a effacer le fichier &amp;quot;sound.cache&amp;quot; pour vous assurez d&#039;actualiser la liste des sons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous incluez de la musique, vous voudrez surement la mettre en &amp;quot;loop&amp;quot;, Source n&#039;est pas en mesure de &amp;quot;looper&amp;quot; les mp3, et une piste en Wav est trop gros pour rien (3Mo pour MP3 tandis que 30Mo en Wav habituellement). La petite astuce est de connaitre le nombre de seconde de votre MP3, par exemple 210 (3m 30s), ajouter un &amp;quot;logic_timer&amp;quot; à votre carte avec ce délais pour &amp;quot;refire&amp;quot; le &amp;quot;ambient_generic&amp;quot; pour rejouer le fichier, il n&#039;y a pas d&#039;autres solution, le fichier &amp;quot;level_music.txt&amp;quot; vous n&#039;aideras pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les fichiers des sons associés aux objets, lieux, ou NPC. C&#039;est dans ces documents que vous pouvez retrouver les infos sur le son d&#039;une action, et sois la changer, ou sois savoir quel fichier qu&#039;il faut remplacer. Vous pouvez aussi ajuster d&#039;autres paramètres, tel que; le volume, le pitch, le channel, et proposer plus d&#039;un sons avec un appel &amp;quot;random&amp;quot;. Vous pouvez rendre un son &amp;quot;nulle&amp;quot; avec ce paramètre pour le &amp;quot;wave&amp;quot;; &amp;quot;commun/null.wav&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préparation des fichiers de base&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec ModMaker, vous pouvez facilement créer la structure requise de vos fichiers de Mod; Ajouter un nouveau Mod à ModMaker, il va vous demander 2 dossiers, celui ou le jeu est installé, habituellement c&#039;est &amp;quot;C:/Program files/Steam/commun/sourcemods/&amp;lt;votremod&amp;gt;&amp;quot;, le deuxième dossier est pour vos fichiers de travail, vos sources, choisissez un dossier à votre choix. Même que vous risquer de ne pas trop l&#039;utiliser. Avec ModMaker, c&#039;est tout. Dans le dossier créé dans &amp;quot;sourcemods&amp;quot;, vous avec un fichier nommé &amp;quot;GameInfo.txt&amp;quot;, c&#039;est les détails de votre Mod est où se trouve vos fichiers. Voici un exemple;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;GameInfo&amp;quot;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;Mon Mod Source&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;quot;title&amp;quot; &amp;quot;Mon Mod Source&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;quot;title2&amp;quot; &amp;quot;un sous titre ? optionnel&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;quot;supportsvr&amp;quot; 0 // support le VR ?&lt;br /&gt;
 &amp;quot;type&amp;quot; &amp;quot;singleplayer_only&amp;quot; // Si vous utilisez le multiplayer, penser à installer le Source SDK base 2013 Multiplayer&lt;br /&gt;
 &amp;quot;icon&amp;quot; &amp;quot;resource/icon&amp;quot; // Mon Mod à une icon!&lt;br /&gt;
 &amp;quot;NoDifficulty&amp;quot; 1 // Choisir la difficulté ? Obselet, mais forcé, au cas ou&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Developer&amp;quot; &amp;quot;levelKro&amp;quot; // C&#039;est qui le génie&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Developer_URL&amp;quot; &amp;quot;https://levelkro.com&amp;quot; // Ou je peux en savoir plus sur le génie&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Manual&amp;quot; &amp;quot;https://levelkro.xyz/wiki/&amp;quot; // Si tu as un manual ou Wiki&lt;br /&gt;
 &amp;quot;gamelogo&amp;quot; 1 // J&#039;ai pas qu&#039;une icon, j&#039;ai aussi un logo :)&lt;br /&gt;
 &amp;quot;FileSystem&amp;quot;&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
  &amp;quot;SteamAppId&amp;quot; 243730 // Même si le Mod est conçu sous HL2, ont désire le SOurce SDK Base 2013 comme jeu de base&lt;br /&gt;
  &amp;quot;SearchPaths&amp;quot;&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
   //&amp;quot;gamebin&amp;quot;	&amp;quot;|gameinfo_path|bin&amp;quot; // Si tu veux fournir le DLL avec ton Mod (déconseillé de copier un DLL d&#039;un jeu source existant, votre propre DLL compilé seulement.)&lt;br /&gt;
   &amp;quot;gamebin&amp;quot;	&amp;quot;|all_source_engine_paths|sourcetest/bin&amp;quot; // Utiliser le DLL du Source SDK 2013&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game+mod&amp;quot; &amp;quot;|gameinfo_path|monmodname.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game+mod+mod_write+default_write_path&amp;quot; &amp;quot;|gameinfo_path|.&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game_lv&amp;quot; &amp;quot;hl2/hl2_lv.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|hl2/hl2_english.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|hl2/hl2_pak.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|hl2/hl2_textures.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|hl2/hl2_sound_vo_english.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|hl2/hl2_sound_misc.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|hl2/hl2_misc.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|hl2&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;platform&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|platform/platform_misc.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;platform&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|platform&amp;quot;&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
Dans cet exemple, j&#039;ai commenté certaines des lignes, selon les situation. Le dossier des DLL (gamebin), c&#039;est la vérification de l&#039;autorisation d&#039;utiliser le moteur Source. Il est requis pour démarrer, sinon le jeu ouvre et ce ferme rapidement (également ce problème si les DLL ne marche pas avec le AppID, par exemple utiliser les DLL de Source SDK sur une exécution avec Half-Life 2 (AppId 220)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Citation&lt;br /&gt;
Attention; utiliser le DLL du sourcetest fournis un ensemble d&#039;action qui marcheront parfaitement, mais il est préférable, par la communauté, de créer sont propre DLL avec les modifications incluse dans celui si, lorsque possible. Mais dans les faits, si tu ne le dit pas, personne ne le sauras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dossiers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cfg/ : contient vos chapitres (chapterX.cfg) et les valeurs des éléments de base (skill.cfg)&lt;br /&gt;
maps/ : vos maps compilé (en BSP)&lt;br /&gt;
materials/ : Textures, Decals, Sprites etc....&lt;br /&gt;
models/ : Les modèles, items, weapons&lt;br /&gt;
resource/ : Des fichiers de compilation spécifique (remplacement de Visual Studio)&lt;br /&gt;
scripts/ : Scripts de chargements et des éléments&lt;br /&gt;
sounds/ : Vos sons, musiques, etc....&lt;br /&gt;
Les Resources&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le dossier &amp;quot;cfg/&amp;quot;, vous avez un fichier nommé &amp;quot;skill.cfg&amp;quot;, il regroupe l&#039;ensemble des paramètres de base du moteur pour les NPC, les items, les réactions (armes). Vous pouvez par exemple ajuster la valeur de santé par défaut des Combines, des citoyens, des ennemis, c&#039;est ce fichier qui sert à &amp;quot;balancer&amp;quot; la difficulté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le dossier &amp;quot;resource/&amp;quot;, vous trouverez plusieurs fichiers, vous y en ajouterez certainement quelques uns. Vous trouverez des fichiers avec l&#039;extension .TTF, ce sont des polices de caractère, Half-Life 2 se sert de L&#039;une d&#039;entre elle pour afficher par exemple les icônes d&#039;arme. Mais il est possible de contourner ce remplacement par la mise en pace d&#039;une image à la place. Un fichier nommé &amp;quot;votremod_english.txt&amp;quot; représente les variable de traduction, pour créer une version français, créer le fichier, en UTF-8; &amp;quot;votremod_french.txt&amp;quot; en suivant le même principe de structure. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers avec l&#039;extension .RES sont des fichiers dit Resource, tel que utilisé pour compiler en .Net par exemple. Mais vous pouvez les éditer facilement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ClientScheme.res et SourceScheme.res&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont l&#039;organisation des éléments du moteur Source, vous y trouverez les dimensions et couleurs pour les fenêtres de dialogue, le menu, les élément visuel de base du HUD etc... le tout doit être sauvegardé en UTF-16 LE. Les couleurs sont en RGB avec transparence (Red Green Blue Opacity &amp;lt;-&amp;gt; 0-255 0-255 0-255 0-255 0-255), il est possible de créer des alias couleur pour faciliter l’implantation. Vos trouverez également dans ces documents les polices de caractère utilisé et remplaçable. Le chargement des polices ce trouve à la fin du fichier. Avec mes tests, je peux vous dire que ce n&#039;est pas toutes les polices qui sont pris en chargent. Alors faites beaucoup de test et trouvez vous une valeur facilement (comme celle de MenuLarge{}) pour faire vos essais avant de commencer vos remplacement. De plus, il faudra surement ajuster vos dimensions du texte en conséquence de votre police choisi. Astuce; utilisez des polices avec un nom court et simple et pas besoin de L,installer sur votre ordinateur, comme indiqué dans les documents, les fichiers de police sont chargé par le moteur si il n&#039;existe pas dans le système.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameMenu.res&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lui représente les liens du menu, tel que &amp;quot;Nouvelle partie, options, quitter....&amp;quot;, vous pouvez retirer par exemple la section &amp;quot;Succès&amp;quot; vu que votre Mod n&#039;en as aucun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameLogo.res&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lui il défini vos images de base, dans celui ci vous trouvez ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resource/GameLogo.res&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	GameLogo&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		ControlName	EditablePanel&lt;br /&gt;
		fieldName	GameLogo&lt;br /&gt;
		xpos		0&lt;br /&gt;
		ypos		0&lt;br /&gt;
		zpos		0&lt;br /&gt;
		wide		128 //largeur&lt;br /&gt;
		tall		128 //hauteur&lt;br /&gt;
		autoResize	1&lt;br /&gt;
		pinCorner	1&lt;br /&gt;
		visible		1&lt;br /&gt;
		enabled		1&lt;br /&gt;
		offsetX		-70 //offset depuis l&#039;élément positionné Menu&lt;br /&gt;
		offsetY		-100 //offset depuis l&#039;élément positionné Menu&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Logo&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		ControlName	ImagePanel&lt;br /&gt;
		fieldName	Logo&lt;br /&gt;
		xpos		0&lt;br /&gt;
		ypos		0&lt;br /&gt;
		zpos		0&lt;br /&gt;
		wide		128 // largeur&lt;br /&gt;
		tall		128 // hauteur&lt;br /&gt;
		visible		1&lt;br /&gt;
		enabled		1&lt;br /&gt;
		image		logo // image en VMT link a un VTF&lt;br /&gt;
		scaleImage	1		&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
Ici il y a une attrape, le fichier &amp;quot;logo&amp;quot;, qui représente votre image/icon/titre, il ce trouve au format VMT (appel) VTF (image); &amp;quot;materials/vgui/logo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les scripts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le dossier &amp;quot;scripts/&amp;quot; peut contenir beaucoup d&#039;éléments, il peux y avoir les fichiers des sons, des armes, des éléments à charger etc.... les fichiers finissant par &amp;quot;_manifest.txt&amp;quot; sont ceux qui sont les &amp;quot;maîtres&amp;quot; de ces semblables, et appel les autres, par exemple, &amp;quot;game_sounds_manifest.txt&amp;quot;, est celui qui appel les autres &amp;quot;game_sounds_&amp;quot; et même d&#039;autres fichiers de sons (level_music.txt, par exemple). La présence d&#039;un script dans le dossier annule l&#039;effet de celui par défaut, alors vous pouvez contrôler ce qui sera chargé, ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commençons avec le plus simple, le fichier &amp;quot;credits&amp;quot;, il serait traduisible, mais à ce moment si d&#039;écrire, je n&#039;ai pas arrivé à le faire correctement. Vous avez trois utilité à ce document; 1) afficher les crédit de début, 2) afficher les crédits de fin, et 3) afficher le Logo si besoin. Le Logo est le &amp;quot;[Valve]&amp;quot; qu&#039;ont voit dans le jeu, il est le résultat de la police de caractère HalfLife2.ttf, vous devrez changer la valeur de la police pour l&#039;utiliser en version texte. Le crédit d&#039;intro est celui vu dans le train (HL2), et le crédit de fin... bah .... c&#039;est celui qu&#039;ont vois à la fin.... sur fond noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez définir dans chacune des sections le texte et suivi d&#039;un alias, malgré le nom utilisé, il ne sert pas à savoir ou va le texte, (Intro ou Outro), mais c&#039;est un alias de Style (police, grosseur). Alors dans vos fichiers SourceScheme.res et ColorScheme.res dans le dossier &amp;quot;resource/&amp;quot;, vous pouvez ajouter et éditer les alias pour ajouter du style à vos crédits. Petite suggestion, vu qu&#039;il y a un crédit de fin, servez-vous de L,intro pour écrire la mise en situation de votre jeu, un peu comme avec HL1 et le train, qui donnais le nom du joueur, son niveau scolaire.... Les textes sont sensibles à la case (double espace donne un double espace) et prend en charge les expressions standard (comme \n pour une Nouvelle ligne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La section &amp;quot;CreditsParams&amp;quot; du document sert de style d&#039;effet;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;CreditsParams&amp;quot;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;logo&amp;quot; &amp;quot;Wolfenstein 3D: Source&amp;quot; // Quand ont appel &amp;quot;logo&amp;quot; via la map&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;fadeintime&amp;quot; &amp;quot;1.5&amp;quot; //apparition de la ligne intro&lt;br /&gt;
 &amp;quot;fadeouttime&amp;quot; &amp;quot;1.5&amp;quot; //disparition de la ligne intro&lt;br /&gt;
 &amp;quot;fadeholdtime&amp;quot; &amp;quot;1&amp;quot; //durée de transition entre chaque ligne&lt;br /&gt;
 &amp;quot;nextfadetime&amp;quot; &amp;quot;1&amp;quot; //durée de transition entre block de 3 lignes&lt;br /&gt;
 &amp;quot;pausebetweenwaves&amp;quot; &amp;quot;3&amp;quot;//attente avant de passer au block suivant de 3 lignes&lt;br /&gt;
 &amp;quot;logotime&amp;quot; &amp;quot;2&amp;quot; // temps affiché du logo&lt;br /&gt;
 &amp;quot;posx&amp;quot; &amp;quot;96&amp;quot; // position en horizontal (max 640)&lt;br /&gt;
 &amp;quot;posy&amp;quot; &amp;quot;340&amp;quot; // position en vertical (max 480)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;quot;color&amp;quot; &amp;quot;255 255 255 128&amp;quot; // couleur du text avec transparence (blanc 50% ici)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Outro Parameters&lt;br /&gt;
 &amp;quot;scrolltime&amp;quot; &amp;quot;90&amp;quot; //temps total pour le générique, + de ligne avec ue petite valeur fait qu&#039;il affichera plus vite, l&#039;inverse ralenti...&lt;br /&gt;
 &amp;quot;separation&amp;quot;  &amp;quot;10&amp;quot; // entre chaque ligne&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
Game_Sounds* et NPC_Sounds*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les fichiers des sons associés aux objets, lieux, ou NPC. C&#039;est dans ces documents que vous pouvez retrouver les infos sur le son d&#039;une action, et sois la changer, ou sois savoir quel fichier qu&#039;il faut remplacer. Vous pouvez aussi ajuster d&#039;autres paramètres, tel que; le volume, le pitch, le channel, et proposer plus d&#039;un sons avec un appel &amp;quot;random&amp;quot;. Vous pouvez rendre un son &amp;quot;nulle&amp;quot; avec ce paramètre pour le &amp;quot;wave&amp;quot;; &amp;quot;commun/null.wav&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pas simple sentences.txt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce fichier est unique en son genre, dans &amp;quot;npc_sounds_metropolice.txt&amp;quot;, un bloc interpelle; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// **********************************************************&lt;br /&gt;
// OBSOLETE:&lt;br /&gt;
// metropolice should always use sentences.txt entries, &lt;br /&gt;
// the following should NOT be referenced.&lt;br /&gt;
Sans qu&#039;il soit mentionné dans le fichier &amp;quot;npc_sounds_soldier.txt&amp;quot;, il est aussi affecté par ce commentaire, car il n&#039;y a vraiment pas grand chose dans ce fichier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors &amp;quot;sentences.txt&amp;quot; est une version &amp;quot;amélioré&amp;quot; du système de traduction et de language, en fait les réponses avec des valeurs ou la construction d&#039;une phrase est requise utilise ce fichier, par exemple &amp;quot;Freeman repéré dans le Canal&amp;quot; peut référer à 4 waves différents. Vu que Half-Life 2 est utilisable avec des sous-titres, il ce devais de rendre les textes audio en version sous-titre le plus exacte possible. Mais dans mon guide, je vais me limiter à remplacer les sons, par le plus simple possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le document &amp;quot;sentences.txt&amp;quot;, descendez pour trouver la première ligne éditable (ceux avant son des alias pour des sons générique);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//PAIN&lt;br /&gt;
COMBINE_PAIN0 npc/npcPain1(v100) {Len 0.47}&lt;br /&gt;
Ceci est un exemple déjà modifié, tout les sons seront cherchés dans &amp;quot;sounds/&amp;quot;, alors vous considérez de partir de ce point. Dans l&#039;exemple, ont va dont dans le dossier &amp;quot;npc/&amp;quot; pour le wav &amp;quot;npcPain1&amp;quot;, le (v100) est facultatif, mais représente le volume, il existe aussi le pitch. Dans les &amp;quot;{ }&amp;quot;, vous trouvez la durée précise (milliseconde) du son (ou ensemble). Le nom du son est &amp;quot;COMBINE_PAIN&amp;quot;, le &amp;quot;0&amp;quot; est le premier élément, pour tout les sons, vous pouvez ajouter ou retirer des répliques en contrôlant la valeur numérique, comme ici il existe 1 seul son de douleur (pain), mais en créant &amp;quot;COMBINE_PAIN1&amp;quot; ont as une deuxième choix, le système passera automatiquement en &amp;quot;random&amp;quot;. Pour annuler un son, vous définissez comme ceci;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// I am moving in&lt;br /&gt;
COMBINE_FLANK0 common/null {Len 0.0}&lt;br /&gt;
À la fin du document, vous retrouverez tout les sons pour l&#039;habit HEV, comme par exemple &amp;quot;Santé 20%&amp;quot; ou &amp;quot;Mort imminente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=== Utilisation de musique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effets sonores et &#039;wavloop&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Introduction du mod (media) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartes; Menu et chapitres ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arrière plan de menu ===&lt;br /&gt;
Il est possible d&#039;ajouter sont &amp;quot;background&amp;quot; pour le menu, comme dans Half-Life, vous pouvez définir plus d&#039;un arrière plan et selon le chapitre débloqué. Dans le dossier &amp;quot;scripts/&amp;quot; vous trouverez le fichier &amp;quot;ChapterBackgrounds.txt&amp;quot;, c&#039;est lui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
que vous devez éditer pour définir les map pour le menu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;chapters&amp;quot;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	1	&amp;quot;ma_map_menu&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le numéro est celui associé au chapitre, 0 et 1 étant débloqué par défaut. La map ne dois pas contenir d&#039;emplacement pour le joueur &amp;quot;player_start&amp;quot;, mais une caméra pointé sur une &amp;quot;target&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus exactement, dans votre map, ajouter un &amp;quot;point_viewcontrol&amp;quot; qui sera la vue de l&#039;arrière-plan, ajouter devant la direction avec un &amp;quot;info_target&amp;quot;, donner s&#039;y un nom à fin de configurer dans la camera qu&#039;elle entité regarder. N&#039;oublier pas non plus de définir la valeur &amp;quot;Hold infinite time&amp;quot; dans la valeur de la camera &amp;quot;point_viewcontrol&amp;quot;. Faites la compilation de la map et le Cubemap comme habituel, et vous aurez votre arrière-plan animé/3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le moteur source, certaines transition utilise une image fix, par exemple entre les vidéo d&#039;intro et le menu, ou dans le chargement de la première map. Créer une image de 1024x1024, elle sera cette image fix, ceci est valable pour l&#039;image &amp;quot;par défaut&amp;quot; et &amp;quot;par chapitre&amp;quot;. Le flou utilisé dans Half-Life 2 est de 30%. Cette image aura deux versions, par exemple pour celle &amp;quot;par défaut&amp;quot; l&#039;une sera &amp;quot;default.vtf&amp;quot; et une autre &amp;quot;default_widescreen.vtf&amp;quot; (vos images TGA convertis en VTF avec leur VMT). La version &amp;quot;widescreen&amp;quot; possède la même valeur, vu que seul des multiples de 4 sont possibles, mais vous pouvez optimiser pour quand elle sera étiré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le dossier &amp;quot;materials/vgui/loading/&amp;quot; vous allez y placer vos fichiers, soit les images pour &amp;quot;default&amp;quot; et vos chapitres comme &amp;quot;chapter0&amp;quot;, avec leur variante &amp;quot;widescreen&amp;quot;, les fichier VMT doivent être conçu avec ces paramètres;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;UnlitGeneric&amp;quot;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	&amp;quot;$basetexture&amp;quot; &amp;quot;vgui/loading/default&amp;quot; // vers le fichier VMT default.vtf ou chapter0.vtf etc... selon son nom&lt;br /&gt;
	&amp;quot;$vertexcolor&amp;quot; 1&lt;br /&gt;
	&amp;quot;$vertexalpha&amp;quot; 1&lt;br /&gt;
	&amp;quot;$ignorez&amp;quot; 1&lt;br /&gt;
	&amp;quot;$no_fullbright&amp;quot; &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
	&amp;quot;$nolod&amp;quot; &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le &amp;quot;default&amp;quot; est essentiel pour au moins personnaliser sans voir une map de Half-Life 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour personnaliser l&#039;arrière du menu sans une map 3D ou si la console développeur est ouverte, il faut pour cela créer les mêmes fichiers que précédemment, mais avec le nom de la map, par exemple, si votre map d&#039;arrière plan ce nomme &amp;quot;monmod_menu&amp;quot;, vous aurez à créer &amp;quot;monmod_menu&amp;quot; .vmt et .vtf et &amp;quot;monmod_menu_widescreen&amp;quot; aussi avec le .vmt et .vtf dans le dossier &amp;quot;materials/console/&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=== Icones ===&lt;br /&gt;
Comme vu dans le &amp;quot;GameInfo.txt&amp;quot;, vous pouvez définir une icône pour votre Mod. Steam et source prend 2 images;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;resource/game.ico&amp;quot; est une icône standard, vous pouvez inclure les dimensions habituel et plus; 16x16, 32x32, 48x48, et les plus hautes&lt;br /&gt;
&amp;quot;resource/logo.tga&amp;quot; est une image au format TGA, sur fond noir idéalement, si vous ne pouvez pas définir la couleur Alpha à votre TGA, la dimension est de 16x16&lt;br /&gt;
&amp;quot;resource/logo_big.tga&amp;quot; est une image au format TGA, sur fond noir idéalement, si vous ne pouvez pas définir la couleur Alpha à votre TGA, la dimension est de 32x32&lt;br /&gt;
&amp;quot;resource/logo_huge.tga&amp;quot; est une image au format TGA, sur fond noir idéalement, si vous ne pouvez pas définir la couleur Alpha à votre TGA, la dimension est de 256x256&lt;br /&gt;
=== Chapitres ===&lt;br /&gt;
Pour définir les chapitres, rendez-vous dans le dossier &amp;quot;cfg/&amp;quot; de votre mod, et créer un fichier selon le numéro du chapitre, habituellement &amp;quot;1&amp;quot;, mais vous pouvez définir un chapitre &amp;quot;0&amp;quot;, qui peut servir par exemple pour un &amp;quot;Hzard Course&amp;quot; ou un &amp;quot;Tech Demo&amp;quot;. Alors votre nom sera &amp;quot;chapter1.cfg&amp;quot; par exemple, à l&#039;intérieur vous inscrivez la map à charger comme suit; &amp;quot;map nom_de_map&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant que vos chapitres sont créé, aller dans &amp;quot;resource/&amp;quot; et éditer vos fichiers de langues comme &amp;quot;votremod_english&amp;quot; avec ce code comme exemple;&lt;br /&gt;
 &amp;quot;monmod_Chapter0_Title&amp;quot;	&amp;quot;Tech Demo&amp;quot;&lt;br /&gt;
Maintenant, vous devez choisir l&#039;image pour votre chapitre. Noter que le moteur source ne peut charger que des images dans des multiples de 4 (soit 4,16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096) mais que le chapitre ne ce conforme pas à cette demande. Vous devrez créer une image de 256x128 au format TGA sur fond noir, et placer votre image de chapitre dans le coin supérieur gauche de l&#039;image sur 152x86 (autrement dit,inclure votre image de chapitre au dimension de 152x86, dans une image sur fond noir au format 256x128). Convertiser la au format VTF et nommer la &amp;quot;chapter0.vtf&amp;quot;, si &amp;quot;0&amp;quot; est le numéro de votre chapitre. Créer aussi un fichier VMT au même nom, avec ceci;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;UnlitGeneric&amp;quot;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;$baseTexture&amp;quot; &amp;quot;VGUI/chapters/chapter0&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;quot;$vertexalpha&amp;quot; 1&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous aurez devinez que les fichiers ce place dans le dossier &amp;quot;materials/vgui/chapters/&amp;quot; de votre mod.&lt;br /&gt;
== Astuces et notes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Jeux Vidéo]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Programmation]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LevelKro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Mod%C3%A8le:Infobox_device&amp;diff=22</id>
		<title>Modèle:Infobox device</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Mod%C3%A8le:Infobox_device&amp;diff=22"/>
		<updated>2026-10-25T06:51:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LevelKro : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center; float:right; margin:0 0 10px 10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fichier:{{{image}}}|vignette|centré|alt={{{title}}}|{{{title}}}]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| Site Web || {{{website}}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LevelKro</name></author>
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	<entry>
		<id>https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Mod%C3%A8le:Infobox_device&amp;diff=21</id>
		<title>Modèle:Infobox device</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Mod%C3%A8le:Infobox_device&amp;diff=21"/>
		<updated>2026-10-25T06:49:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LevelKro : &lt;/p&gt;
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		<author><name>LevelKro</name></author>
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	<entry>
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		<title>Modèle:Infobox device</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Mod%C3%A8le:Infobox_device&amp;diff=20"/>
		<updated>2026-10-25T06:48:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LevelKro : &lt;/p&gt;
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| Site Web || {{{website}}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LevelKro</name></author>
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	<entry>
		<id>https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Mod%C3%A8le:Infobox_device&amp;diff=19</id>
		<title>Modèle:Infobox device</title>
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		<updated>2026-10-25T06:47:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LevelKro : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
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		<author><name>LevelKro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Mod%C3%A8le:Warning&amp;diff=18</id>
		<title>Modèle:Warning</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Mod%C3%A8le:Warning&amp;diff=18"/>
		<updated>2026-10-25T06:42:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LevelKro : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid red; border-radius:3px; padding: 5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;{{{title}}}&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{{text}}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LevelKro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Mod%C3%A8le:Warning&amp;diff=17</id>
		<title>Modèle:Warning</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Mod%C3%A8le:Warning&amp;diff=17"/>
		<updated>2026-10-25T06:41:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LevelKro : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid red; border-radius:3px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{{{text}}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LevelKro</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Modèle:Warning</title>
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		<updated>2026-10-25T06:40:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LevelKro : Page créée avec « &amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid red; border-radius:3px;&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;big&amp;gt;{{{title}}}&amp;lt;/big&amp;gt; {{{text}}} &amp;lt;/div&amp;gt; »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid red; border-radius:3px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;{{{title}}}&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{{text}}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LevelKro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Pirater_la_Wii_(Softmod)&amp;diff=15</id>
		<title>Pirater la Wii (Softmod)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Pirater_la_Wii_(Softmod)&amp;diff=15"/>
		<updated>2026-10-25T06:38:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LevelKro : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Warning&lt;br /&gt;
|title = Avertissement&lt;br /&gt;
|text = Le piratage est un acte de violation de votre licence d&amp;amp;#039;utilisation de votre produit. Vous annuler ainsi la garantie et toute responsabilité en cas de dommage, bris ou d&amp;amp;#039;accident résultant de l&amp;amp;#039;utilisation du produit modifié. Vous effectué ces modifications à vos risque et vous ne pouvez tenir moi (Mathieu Légaré) ou tout autre individu responsable en cas de bris du produit. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide vous est proposé à fin d&amp;amp;#039;utiliser votre produit plus librement, d&amp;amp;#039;effectuer des sauvegardes de vos produits et prolonger la durée de vie du matériel. Nous déconseillons l&amp;amp;#039;utilisation de produit copié illégalement (tel que ROM, ISO et autres), sauf si vous en posséder une autorisation ou une copie physique.&lt;br /&gt;
Ce guide vous montrera comment pirater votre Wii à fin d&amp;amp;#039;y installer des Homebrew et de jouer à vos sauvegardes de jeux. Ceci marche avec toutes les Wii (sauf la mini, qui ne possède pas de matériel réseau).&lt;br /&gt;
== Pré-installation ==&lt;br /&gt;
Assurez-vous d&amp;amp;#039;avoir une Wii relié à Internet, la version du Firmware doit être 4.31(E/U/J). Vous devez également avoir un ordinateur relié à Internet pour télécharger les fichiers de l&amp;amp;#039;exploit. En simple il vous faut;&lt;br /&gt;
* Wii, connecté à Internet et avec la bonne heure et date&lt;br /&gt;
* Carte SD en FAT32, minimum 32MB (sans backup du NAND) ou 1GB (avec backup du NAND)&lt;br /&gt;
* Ordinateur avec Internet et lecteur de carte SD&lt;br /&gt;
== Installation ==&lt;br /&gt;
Vous devez avoir 20 minutes de votre temps, certains message peuvent différé, selon la version de votre console et des programmes.&lt;br /&gt;
=== Préparation de la carte SD ===&lt;br /&gt;
* Insérez la carte dans l&amp;amp;#039;ordinateur et formater la en FAT32&lt;br /&gt;
* Ouvrez votre Wii et récupérez votre adresse MAC dans; &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Options Wii &amp;amp;gt; Paramètres &amp;amp;gt; Page 2 &amp;amp;gt; Internet &amp;amp;gt; Informations Générales&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&lt;br /&gt;
* Visiter http://please.hackmii.com/&lt;br /&gt;
** sélectionner la bonne version de votre console (system menu)&lt;br /&gt;
** entrez votre adresse MAC&lt;br /&gt;
** remplissez le Captcha et couper le fil rouge ou bleue (Cut the Red wire, Cut the Blue wire)&lt;br /&gt;
* Un fichier ce téléchargera, une fois complété, copié tout le contenue sur la carte SD fraîchement formaté&lt;br /&gt;
* Télécharger cette version du [https://download.levelkro.com/download/consoles/wii/d2xcIOS.rar cIOS Installer] et copier sont contenue dans le dossier &amp;amp;#039;apps&amp;amp;#039;&lt;br /&gt;
* Télécharger cette version du [https://download.levelkro.com/download/consoles/wii/WADManager.rar Yet Another Wad manager] et copier sont contenue dans le dossier &amp;amp;#039;apps&amp;amp;#039;&lt;br /&gt;
* Télécharger cette version du [https://download.levelkro.com/download/consoles/wii/usbloadergx-ulnr.rar USB Loader GX] et copier sont contenue dans le dossier &amp;amp;#039;wad&amp;amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hack de base ===&lt;br /&gt;
* Inséré la carte SD dans la Wii et démarrer la.&lt;br /&gt;
* Aller dans vos messages, passer deux jours avant et suivant, dans l&amp;amp;#039;une de ces journée, une enveloppe avec une bombe rouge devrait être affiché, ouvrez la.&lt;br /&gt;
* Le &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Hackmii&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; s&amp;amp;#039;exécute, suivez les instructions pour arriver au premier menu&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Install The Homebrew Channel&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, faites &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;A&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; puis &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Yes&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;continue&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;BootMii...&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, faites &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;A&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; vous voila dans le menu d&amp;amp;#039;installation de BootMii&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Install BootMii as boot2&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; puis &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Yes&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;continue&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; deux fois, puis continuez&lt;br /&gt;
* Sélectionnez maintenant &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Install BootMii as IOS&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; puis &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Yes&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;continue&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; deux fois, puis continuez&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Main Menu&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; puis &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Exit&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;. Vous vous retrouvez sur la &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Homebrew Channel&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sauvegarde du NAND (optionnel) ===&lt;br /&gt;
Sauvegarder la NAND peut vous permettre de retourner dans un état stable après un problème avec ce guide ou revenir à un état d&amp;amp;#039;origine. Ceci est conseillé de le faire, mais personnel, après un l&amp;amp;#039;essai de ce guide plusieurs fois personnelement, je ne l&amp;amp;#039;applique plus car la méthode est fiable.&lt;br /&gt;
* Dans le &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Homebrew Channel&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, appuyez sur le bouton &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Home&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; de la manette et cliquez sur &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Lancer BootMii&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;. Un menu à quatre icônes apparaît. Pour s&amp;amp;#039;y déplacer il faut utiliser le bouton &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Power&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; situé sur la Wii.&lt;br /&gt;
* Allez sur les Engrenages puis appuyez sur le bouton &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Reset&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; situé sur la Wii. Vous voici sur un autre menu qui permet de sauvegarder et/ou restaurer sa NAND.&lt;br /&gt;
* Appuyez sur &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Reset&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; sur la flèche verte pour faire une sauvegarde de votre NAND. Patientez une quinzaine de minutes sans toucher à la console.&lt;br /&gt;
* Une fois la sauvegarde effectuée, appuyez sur &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Power&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; jusqu&amp;amp;#039;à la petite icône de droite, puis &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Reset&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; et encore &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Reset&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;. Vous revoilà sur le Menu de la Wii avec la &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Homebrew Channel&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; installée !&lt;br /&gt;
* Retirez votre carte SD de votre Wii et insérez-la dans votre PC.&lt;br /&gt;
* Sauvegardez le dossier &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;BootMii&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; et les fichiers &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;nand.bin&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; et &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;keys.bin&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; sur votre PC et retirez-les de la SD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déverrouillage ===&lt;br /&gt;
Cette partie est sensible et requière la connexion Internet sur la Wii. Sans cette partie, vous ne pourrez pas démarrer de jeux ISO/WBFS sur la console. Cette partie n&amp;amp;#039;est pas obligatoire si vous ne voulez utiliser que des WiiWare (WAD).&lt;br /&gt;
* Insérez la carte SD dans la Wii, allez dans la &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Homebrew Channel&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; et lancez le &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;d2x cIOS Installer&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;,&lt;br /&gt;
* Appuyez sur &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;A&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; pour passer l&amp;amp;#039;écran d’accueil,&lt;br /&gt;
* A l&amp;amp;#039;aide des flèches, choisissez;&lt;br /&gt;
** le &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;cIOS d2x v6&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, la base &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;IOS56&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, le slot &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;249&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; et comme révision &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;65535&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&lt;br /&gt;
** Appuyez le bouton Home sur la manette et une phrase de confirmation s&amp;amp;#039;affiche en vert&lt;br /&gt;
** le &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;cIOS d2x v6&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, la base &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;IOS57&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, le slot &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;250&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; et comme révision &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;65535&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&lt;br /&gt;
** Appuyez le bouton &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Home&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; sur la manette et une phrase de confirmation s&amp;amp;#039;affiche en vert&lt;br /&gt;
** &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Seulement si il vous est possible de le faire&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, ce n&amp;amp;#039;est pas toutes les consoles qui ont cette option; le &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;cIOS 236&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, la base &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;IOS36&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, le slot &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;236&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; et comme révision &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;65535&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&lt;br /&gt;
** Appuyez le bouton &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Home&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; sur la manette et une phrase de confirmation s&amp;amp;#039;affiche en vert&lt;br /&gt;
* Pressez le &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;A&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, vous arrivez sur l&amp;amp;#039;écran de confirmation d&amp;amp;#039;installation et normalement les cases &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;249&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;250&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; et &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;236&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;(si vous avez faite la troisième entrée) clignotent. Vous pouvez vous déplacer pour vérifier si les infos correspondent à ce que vous devez installer.&lt;br /&gt;
* Si tout est correct, appuyer sur &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;A&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; pour démarrer l’installation, il téléchargera des fichiers pour complété la demande. Une fois terminé, appuyez sur &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;B&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; pour quitter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charger vos sauvegardes ===&lt;br /&gt;
Pour installer des WiiWare, il faut passer par un gestionnaire, l&amp;amp;#039;un des meilleurs est &amp;amp;#039;Yet Another Wad Manager&amp;amp;#039;. Dans ce guide je vous montre comment l&amp;amp;#039;utiliser en copiant le USB Loader GX dans la console, ce qui vous permettera de jouer à des jeux sauvegardés de Wii sans carte SD pour le programme. Vous n&amp;amp;#039;avez que 512MB en mémoire interne, et vous devez en garder pour vos sauvegarde de jeux.&lt;br /&gt;
* Copier vos fichiers &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;.wad&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; sur la carte SD dans le dossier &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;wad&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; (pour le &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;USB Loader GX&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; dans cette exemple, vous l&amp;amp;#039;avez fait dans la préparation de la carte SD),&lt;br /&gt;
* Insérez la carte SD dans la Wii,&lt;br /&gt;
* Ouvrez &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Homebrew Channel&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; et sélectionnez &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Yet Another Wad Manager&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;,&lt;br /&gt;
* Acceptez les trois choix par &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;A&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; de la manette (IOS,NAND,Source),&lt;br /&gt;
* Vous avez la liste des fichiers reconnus par le programme. Descendez et appuyer sur &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;+&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; pour ajouter un fichier à installer ou &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;-&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; pour le retirer, une fois vos choix fait, appuyez sur &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;A&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;,&lt;br /&gt;
* Les fichiers sont ajouté à la console, Une fois terminé, appuyez sur &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;A&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; pour revenir à la page précédente et après pressez &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Home&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; pour redémarrer la console.&lt;br /&gt;
Voila votre Wii prêt à être utilisé à son plein potentiel. Si vous voulez utiliser un disque dur/clé USB pour stocker vos fichiers, connectez le au port du bas de la console (celui le plus près du bord). Vous ne pouvez pas lire les DVD (Audio/Video) du à une limitation du matériel, sauf si vous avez la Wii première version. Aucun programme multimédia est disponible avec ce guide, vous devez en trouvez un si vous voulez lire de la musique et des films.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[index.php?title=Catégorie:Consoles de jeux]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LevelKro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Mod%C3%A8le:Infobox_device&amp;diff=14</id>
		<title>Modèle:Infobox device</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Mod%C3%A8le:Infobox_device&amp;diff=14"/>
		<updated>2026-10-25T06:36:30Z</updated>

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		<author><name>LevelKro</name></author>
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		<title>Modèle:Infobox device</title>
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		<updated>2026-10-25T06:33:17Z</updated>

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		<title>Modèle:Infobox device</title>
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		<author><name>LevelKro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Source_SDK_2013&amp;diff=11</id>
		<title>Source SDK 2013</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Source_SDK_2013&amp;diff=11"/>
		<updated>2026-10-25T06:13:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LevelKro : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox device&lt;br /&gt;
 | title = Source SDK&lt;br /&gt;
 | image = Source_engine.png&lt;br /&gt;
 | name = Source SDK&lt;br /&gt;
 | model = Client/Server + Base/Episodic&lt;br /&gt;
 | dev = Valve Software&lt;br /&gt;
 | type = Moteur de jeu&lt;br /&gt;
 | version = 2013 (actuel)&lt;br /&gt;
 | os = Windows, Linux*, MacOS*&lt;br /&gt;
 | website = [https://developer.valvesoftware.com/wiki/ developer.valvesoftware.com/wiki]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
Ce guide explique les rudiments de base du Source SDK 2013, pour un Mod Single Player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Importation et actualisation de : https://forum.vossey.com/topic/73157-tuto-source-sdk-2013-modding/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide est créé par les observations en situation réel et la traduction depuis le site Wiki de Valve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Préparation ==&lt;br /&gt;
=== Logiciels requis ===&lt;br /&gt;
* Le Source SDK base 2013 : Gratuit sur Steam&lt;br /&gt;
* [https://notepad-plus-plus.org/downloads/ Notepad++] : Notepad est déconseillé pour une bonne prise en charge des formats de document requis,&lt;br /&gt;
* [https://download.levelkro.net/download/games/mod/tools/vtfedit133.zip VTF Edit] : Importation et édition partiel des materials (images), format VTF et VTM,&lt;br /&gt;
* [https://download.levelkro.net/download/games/mod/tools/Skin_Editor.exe Skin Editor] : Éditeur de model pour modifier les informations sur les materials,&lt;br /&gt;
* [https://download.levelkro.net/download/games/mod/tools/Crowbar_2020-03-04_0.68.7z Crowbar] : Plusieurs outils de compilation et décompilation,&lt;br /&gt;
* [https://www.goldwave.com/ Goldwave] : Édition et création des sons Waves,&lt;br /&gt;
* [https://download.levelkro.net/download/games/mod/tools/ModMaker_V2.1.zip ModMaker] : Outils pour créer l&#039;importation des sources requis plus simple,&lt;br /&gt;
* [https://download.levelkro.net/download/games/mod/tools/radtools.exe Rad Tools] : Permet de convertir des vidéos dans le format Bink!,&lt;br /&gt;
* [https://download.levelkro.net/download/games/mod/tools/vs2013_community.exe Visual Studio Community 2013] : pour compiler les DLL si vous devez apporter des modifications avancés,&lt;br /&gt;
* Programme d&#039;édition d&#039;image, capable de prendre en charge le format TGA. ([https://www.gimp.org/downloads/ Gimp] par exemple)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personnalisations et configurations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Scripts ===&lt;br /&gt;
Le dossier &amp;quot;scripts/&amp;quot; peut contenir beaucoup d&#039;éléments, il peux y avoir les fichiers des sons, des armes, des éléments à charger etc.... les fichiers finissant par &amp;quot;_manifest.txt&amp;quot; sont ceux qui sont les &amp;quot;maîtres&amp;quot; de ces semblables, et appel les autres, par exemple, &amp;quot;game_sounds_manifest.txt&amp;quot;, est celui qui appel les autres &amp;quot;game_sounds_&amp;quot; et même d&#039;autres fichiers de sons (level_music.txt, par exemple). La présence d&#039;un script dans le dossier annule l&#039;effet de celui par défaut, alors vous pouvez contrôler ce qui sera chargé, ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commençons avec le plus simple, le fichier &amp;quot;credits&amp;quot;, il serait traduisible, mais à ce moment si d&#039;écrire, je n&#039;ai pas arrivé à le faire correctement. Vous avez trois utilité à ce document; 1) afficher les crédit de début, 2) afficher les crédits de fin, et 3) afficher le Logo si besoin. Le Logo est le &amp;quot;[Valve]&amp;quot; qu&#039;ont voit dans le jeu, il est le résultat de la police de caractère HalfLife2.ttf, vous devrez changer la valeur de la police pour l&#039;utiliser en version texte. Le crédit d&#039;intro est celui vu dans le train (HL2), et le crédit de fin... bah .... c&#039;est celui qu&#039;ont vois à la fin.... sur fond noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez définir dans chacune des sections le texte et suivi d&#039;un alias, malgré le nom utilisé, il ne sert pas à savoir ou va le texte, (Intro ou Outro), mais c&#039;est un alias de Style (police, grosseur). Alors dans vos fichiers SourceScheme.res et ColorScheme.res dans le dossier &amp;quot;resource/&amp;quot;, vous pouvez ajouter et éditer les alias pour ajouter du style à vos crédits. Petite suggestion, vu qu&#039;il y a un crédit de fin, servez-vous de L&#039;intro pour écrire la mise en situation de votre jeu, un peu comme avec HL1 et le train, qui donnais le nom du joueur, son niveau scolaire.... Les textes sont sensibles à la case (double espace donne un double espace) et prend en charge les expressions standard (comme \n pour une Nouvelle ligne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La section &amp;quot;CreditsParams&amp;quot; du document sert de style d&#039;effet;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;CreditsParams&amp;quot;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;logo&amp;quot; &amp;quot;Wolfenstein 3D: Source&amp;quot; // Quand ont appel &amp;quot;logo&amp;quot; via la map&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;fadeintime&amp;quot; &amp;quot;1.5&amp;quot; //apparition de la ligne intro&lt;br /&gt;
 &amp;quot;fadeouttime&amp;quot; &amp;quot;1.5&amp;quot; //disparition de la ligne intro&lt;br /&gt;
 &amp;quot;fadeholdtime&amp;quot; &amp;quot;1&amp;quot; //durée de transition entre chaque ligne&lt;br /&gt;
 &amp;quot;nextfadetime&amp;quot; &amp;quot;1&amp;quot; //durée de transition entre block de 3 lignes&lt;br /&gt;
 &amp;quot;pausebetweenwaves&amp;quot; &amp;quot;3&amp;quot;//attente avant de passer au block suivant de 3 lignes&lt;br /&gt;
 &amp;quot;logotime&amp;quot; &amp;quot;2&amp;quot; // temps affiché du logo&lt;br /&gt;
 &amp;quot;posx&amp;quot; &amp;quot;96&amp;quot; // position en horizontal (max 640)&lt;br /&gt;
 &amp;quot;posy&amp;quot; &amp;quot;340&amp;quot; // position en vertical (max 480)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;quot;color&amp;quot; &amp;quot;255 255 255 128&amp;quot; // couleur du text avec transparence (blanc 50% ici)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Outro Parameters&lt;br /&gt;
 &amp;quot;scrolltime&amp;quot; &amp;quot;90&amp;quot; //temps total pour le générique, + de ligne avec ue petite valeur fait qu&#039;il affichera plus vite, l&#039;inverse ralenti...&lt;br /&gt;
 &amp;quot;separation&amp;quot;  &amp;quot;10&amp;quot; // entre chaque ligne&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Les Resources ===&lt;br /&gt;
Dans le dossier &amp;quot;cfg/&amp;quot;, vous avez un fichier nommé &amp;quot;skill.cfg&amp;quot;, il regroupe l&#039;ensemble des paramètres de base du moteur pour les NPC, les items, les réactions (armes). Vous pouvez par exemple ajuster la valeur de santé par défaut des Combines, des citoyens, des ennemis, c&#039;est ce fichier qui sert à &amp;quot;balancer&amp;quot; la difficulté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le dossier &amp;quot;resource/&amp;quot;, vous trouverez plusieurs fichiers, vous y en ajouterez certainement quelques uns. Vous trouverez des fichiers avec l&#039;extension .TTF, ce sont des polices de caractère, Half-Life 2 se sert de L&#039;une d&#039;entre elle pour afficher par exemple les icônes d&#039;arme. Mais il est possible de contourner ce remplacement par la mise en pace d&#039;une image à la place. Un fichier nommé &amp;quot;votremod_english.txt&amp;quot; représente les variable de traduction, pour créer une version français, créer le fichier, en UTF-8; &amp;quot;votremod_french.txt&amp;quot; en suivant le même principe de structure. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers avec l&#039;extension .RES sont des fichiers dit Resource, tel que utilisé pour compiler en .Net par exemple. Mais vous pouvez les éditer facilement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ClientScheme.res et SourceScheme.res&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont l&#039;organisation des éléments du moteur Source, vous y trouverez les dimensions et couleurs pour les fenêtres de dialogue, le menu, les élément visuel de base du HUD etc... le tout doit être sauvegardé en UTF-16 LE. Les couleurs sont en RGB avec transparence (Red Green Blue Opacity &amp;lt;-&amp;gt; 0-255 0-255 0-255 0-255 0-255), il est possible de créer des alias couleur pour faciliter l’implantation. Vos trouverez également dans ces documents les polices de caractère utilisé et remplaçable. Le chargement des polices ce trouve à la fin du fichier. Avec mes tests, je peux vous dire que ce n&#039;est pas toutes les polices qui sont pris en chargent. Alors faites beaucoup de test et trouvez vous une valeur facilement (comme celle de MenuLarge{}) pour faire vos essais avant de commencer vos remplacement. De plus, il faudra surement ajuster vos dimensions du texte en conséquence de votre police choisi. Astuce; utilisez des polices avec un nom court et simple et pas besoin de L,installer sur votre ordinateur, comme indiqué dans les documents, les fichiers de police sont chargé par le moteur si il n&#039;existe pas dans le système.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameMenu.res&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lui représente les liens du menu, tel que &amp;quot;Nouvelle partie, options, quitter....&amp;quot;, vous pouvez retirer par exemple la section &amp;quot;Succès&amp;quot; vu que votre Mod n&#039;en as aucun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameLogo.res&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lui il défini vos images de base, dans celui ci vous trouvez ;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Resource/GameLogo.res&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	GameLogo&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		ControlName	EditablePanel&lt;br /&gt;
		fieldName	GameLogo&lt;br /&gt;
		xpos		0&lt;br /&gt;
		ypos		0&lt;br /&gt;
		zpos		0&lt;br /&gt;
		wide		128 //largeur&lt;br /&gt;
		tall		128 //hauteur&lt;br /&gt;
		autoResize	1&lt;br /&gt;
		pinCorner	1&lt;br /&gt;
		visible		1&lt;br /&gt;
		enabled		1&lt;br /&gt;
		offsetX		-70 //offset depuis l&#039;élément positionné Menu&lt;br /&gt;
		offsetY		-100 //offset depuis l&#039;élément positionné Menu&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Logo&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		ControlName	ImagePanel&lt;br /&gt;
		fieldName	Logo&lt;br /&gt;
		xpos		0&lt;br /&gt;
		ypos		0&lt;br /&gt;
		zpos		0&lt;br /&gt;
		wide		128 // largeur&lt;br /&gt;
		tall		128 // hauteur&lt;br /&gt;
		visible		1&lt;br /&gt;
		enabled		1&lt;br /&gt;
		image		logo // image en VMT link a un VTF&lt;br /&gt;
		scaleImage	1		&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ci il y a une attrape, le fichier &amp;quot;logo&amp;quot;, qui représente votre image/icon/titre, il ce trouve au format VMT (appel) VTF (image); &amp;quot;materials/vgui/logo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plus avancés ===&lt;br /&gt;
La partie la plus visuel est sans doute le HUD, ou la santé, les munitions et autres informations sont affichés. Pour gérer leur positions et dimensions, c&#039;est le fichier &amp;quot;scripts/HudLayout.res&amp;quot; qui s&#039;en charge. Sachez que le moteur Source calcul toujours les menu et le Hud sur une dimension de 640x480, et par la suite l&#039;ajuste à la résolution du client. Les premières valeur place le rectangle, le &amp;quot;text_&amp;quot; pour la position du titre de l&#039;élément, comme &amp;quot;santé&amp;quot; ou &amp;quot;combi&amp;quot;, et le &amp;quot;digit_&amp;quot; est pour la valeur affiché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le dossier &amp;quot;resource/&amp;quot;, le fichier &amp;quot;ClientScheme.res&amp;quot; possède quelques valeurs, soit; HudNumbers, HudNumbersGlow, HudNumbersSmall, HudSelectionNumbers, HudHintTextLarge, HudHintTextSmall, HudSelectionText. Dans le document &amp;quot;SourceScheme.res&amp;quot;, c&#039;est les valeurs de &amp;quot;HUDNumber&amp;quot; que vous retrouverez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez le &amp;quot;title&amp;quot; et &amp;quot;title2&amp;quot; dans le &amp;quot;GameInfo.txt&amp;quot;, &amp;quot;title2&amp;quot; utilise les même paramètres que &amp;quot;title&amp;quot;, la valeur &amp;quot;TitleFont2&amp;quot; disponible dans le document &amp;quot;resource/SourceScheme.res&amp;quot; ne l&#039;affecte pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour gérer le reste des menus et visuel, tel que les dialogues de chapitres, les options et l&#039;ensemble de couleurs, c&#039;est le document &amp;quot;resource/SourceScheme.res&amp;quot; qui possède les valeurs global de base. Si vous fouillez dans le dossier &amp;quot;hl2/resource&amp;quot; du Source SDK 2013, vous trouverez d&#039;autres fichiers qui serve à ajuster chacune des interfaces possibles. Par exemple, pour changer l&#039;image et les valeur de l&#039;écran de chargement d&#039;une map le fichier &amp;quot;loadingDialogBackground.res&amp;quot; possède les paramètres, copier le dans votre mod avant de les modifiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Images et textures (materials) ==&lt;br /&gt;
Ce qui semble parfois le plus simple est le plus compliqué. Les images sous source n&#039;implique pas qu&#039;une simple importation dans leur format, celui si doit être associé à des paramètres. Une image, qu&#039;ont nomme material sous Source, ce trouve être un Sprite, Decal, Texture, Overlay ou un Helper pour un effet.... Ce guide est pour débutant alors je ne vais que effleurer le sujet. Noter que chaque image pris en charge sont en format .VMT, mais dans les faits, les sources sons aux format .VTF. Le VTF (Valve Texture Format(?)) est l&#039;image, la source. Avec  VTF Edit, vous pouvez importer des images, la transparence est pris en charge mais de manière limité. Il est préférable d&#039;enregistrer vos images à importer en format .TGA, qui reflète bien les limitations du format, étant également le format facultatif dans certains cas. Le VMT (pour Valve Material File(?)), contient d&#039;autres paramètres et l&#039;appel des fichiers sources requis. Oui, des, car dans le cas d&#039;un mur par exemple, vous aurez la texture, et également le &amp;quot;bumpmap&amp;quot;, qui consiste à une représentation 2D des dénivellations 3D de votre images, pour justement lui donner le rendu de texture, et non plat. VTF Edit peut générer votre fichier &amp;quot;bump&amp;quot; au besoin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sujets non couvert dans ce guide, mais associé aux materials;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Texture de model&lt;br /&gt;
Texture de NPC (skin)&lt;br /&gt;
Texture d&#039;arme&lt;br /&gt;
Skybox&lt;br /&gt;
Effets&lt;br /&gt;
Animations&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Texture de base (plafond, mur, plancher)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celle-ci est généralement Opaque, ce qui simplifie l&#039;intégration. Il vient (ou non) avec un fichier Bump, sont format est habituellement sous LighmappedGeneric, associé à une réponse de la surface (bois, métal, brique,...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Importation normal : Importer votre fichier en type &#039;Environmental Map&#039;, assurez-vous d&#039;être dans un format de multiple de 4, sinon, voir conseillez à chaque fois, de faire une re-dimension en important. Le Midmap consiste à la création d&#039;une version légerte de l&#039;image compressé pour les apparence longue-distance. Garder les paramètres par défaut.&lt;br /&gt;
Importation en &amp;quot;Bump&amp;quot; : Faites la même chose que l&#039;importation de la texture, cependant, sélectionner le &amp;quot;Normal Map&amp;quot;, ajuster les paramètres de cette section avec le principe; essai/erreur, car selon la texture à importer, l&#039;effet peut être très différent.&lt;br /&gt;
Création du VMT : Une fois l&#039;image importé et sauvegardé, garder la (ouvrez la) pour créer le VMT, VTF Edit offre plusieurs options, mais ce qui est important est le chemin vers la texture, dans cette section la Base Texture est importante, mais la Bump Map est requis seulement si vous désirez un effet texturé selon l&#039;image importé. Dans les Options, le LightmappedGeneric est tout indiqué, vous pouvez définir le type de surface qu&#039;il représente (sinon Default si vide), pour donner un effet de reflet, utilisé avec Cubemap, l&#039;option &amp;quot;Environment Map Contrast&amp;quot; est requis.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Texture d&#039;ajout (overlay, decal, sprite,...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un peu plus complexe avec la transparence, même moi je ne maîtrise pas tout à fait, alors je vous explique ce que je sais...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le format de traitement est UnlitGeneric,&lt;br /&gt;
pour une transparence global de 50%, utiliser &amp;quot;Translucent&amp;quot;,&lt;br /&gt;
Vertex Color / Vertex Alpha affecte la transparence, qui s&#039;applique au Blanc ou au Noir&lt;br /&gt;
le DX1 bit Alpha dans l&#039;importation pourrait prendre en charge le canal Alpha pour la transparence (non testé)&lt;br /&gt;
L&#039;importation ce fait avec &amp;quot;Animated Map&amp;quot;&lt;br /&gt;
Il est possible d&#039;importer des frames pour créer une animation, ceci est relativement simple. &lt;br /&gt;
Vous devez extraire chaque frame de l&#039;image, et d&#039;importer l&#039;ensemble dans l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
=== Création et importation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Image animé ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Replacements ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPC et objets (models) ==&lt;br /&gt;
Tous à vos Weapons!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers &amp;quot;weapons_*&amp;quot; sont les configuration de vos armes, ici réside le secret pour remplacer vos armes et choisir certaines valeur, comme le type de munition, combien dans le chargeur, le modèle à utiliser, etc... Dans la section du bas, c&#039;est ce qui sera affiché dans le menu de sélection, le caractère &amp;quot;`&amp;quot; est vide dans la police HalfLife2.ttf, si vous désirez masquer des informations. Si vous désirez le remplacer et ce, avec une image, utilisez cet exemple;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;quot;weapon&amp;quot;&lt;br /&gt;
		{&lt;br /&gt;
			&amp;quot;file&amp;quot;		&amp;quot;sprites/icon_crowbar&amp;quot; // l&#039;image depuis &amp;quot;materials/&amp;quot;, &lt;br /&gt;
			&amp;quot;x&amp;quot;			&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;quot;y&amp;quot;			&amp;quot;135&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;quot;width&amp;quot;		&amp;quot;64&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;quot;height&amp;quot;	&amp;quot;64&amp;quot;&lt;br /&gt;
		}&lt;br /&gt;
Cette image doit avoir un fond noir, qui sera la transparence, et le blanc votre icone, éviter les couleur (blanc/noir seulement est idéal). Pour un meilleur rendu, laisser environ 5 à 10 px de libre dans votre image pour éviter de mauvais affichage (bug du HUD). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la modification d&#039;une arme plus poussé, vous devez éditer les sources (voir plus bas au sujet du C++).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres documents sont similaires ou servent à charger d&#039;autres fichiers.&lt;br /&gt;
=== Ajouts ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Remplacements ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Avancés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sons et musiques (sounds) ==&lt;br /&gt;
Les sons sous Source sont majoritairement en .WAV, les musiques peuvent être en MP3. Le moteur ne prend pas en charge le 48Khz (et plus), alors faites vos sons en 44Khz, Stereo (ou mono). Goldwave est le seul programme permettant d&#039;ajouter des &amp;quot;cue&amp;quot; dans le fichier Wav (pas possible avec les autres programmes, pas possible non plus avec un MP3), c&#039;est &amp;quot;cue&amp;quot; servent à définir la position ou il est possible de &amp;quot;loop&amp;quot; dans le son (quand c&#039;est requis, par exemple, les portes). Le premier &amp;quot;cue&amp;quot; doit ce nommer &amp;quot;start_cue&amp;quot; et le dernier &amp;quot;end_cue&amp;quot;. (Possible bug, le loop peut être indéfini, ceci arrive quand le moteur ignore la valeur &amp;quot;end_cue&amp;quot;, pas de solution possible, mais bug connu de Valve (documenté dans le WIki)). Les sons ce place tous dans &amp;quot;sounds/&amp;quot;, la place n&#039;a pas vraiment d&#039;importance, sauf si vous désirez remplacer un fichier de base. Penser a effacer le fichier &amp;quot;sound.cache&amp;quot; pour vous assurez d&#039;actualiser la liste des sons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous incluez de la musique, vous voudrez surement la mettre en &amp;quot;loop&amp;quot;, Source n&#039;est pas en mesure de &amp;quot;looper&amp;quot; les mp3, et une piste en Wav est trop gros pour rien (3Mo pour MP3 tandis que 30Mo en Wav habituellement). La petite astuce est de connaitre le nombre de seconde de votre MP3, par exemple 210 (3m 30s), ajouter un &amp;quot;logic_timer&amp;quot; à votre carte avec ce délais pour &amp;quot;refire&amp;quot; le &amp;quot;ambient_generic&amp;quot; pour rejouer le fichier, il n&#039;y a pas d&#039;autres solution, le fichier &amp;quot;level_music.txt&amp;quot; vous n&#039;aideras pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les fichiers des sons associés aux objets, lieux, ou NPC. C&#039;est dans ces documents que vous pouvez retrouver les infos sur le son d&#039;une action, et sois la changer, ou sois savoir quel fichier qu&#039;il faut remplacer. Vous pouvez aussi ajuster d&#039;autres paramètres, tel que; le volume, le pitch, le channel, et proposer plus d&#039;un sons avec un appel &amp;quot;random&amp;quot;. Vous pouvez rendre un son &amp;quot;nulle&amp;quot; avec ce paramètre pour le &amp;quot;wave&amp;quot;; &amp;quot;commun/null.wav&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préparation des fichiers de base&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec ModMaker, vous pouvez facilement créer la structure requise de vos fichiers de Mod; Ajouter un nouveau Mod à ModMaker, il va vous demander 2 dossiers, celui ou le jeu est installé, habituellement c&#039;est &amp;quot;C:/Program files/Steam/commun/sourcemods/&amp;lt;votremod&amp;gt;&amp;quot;, le deuxième dossier est pour vos fichiers de travail, vos sources, choisissez un dossier à votre choix. Même que vous risquer de ne pas trop l&#039;utiliser. Avec ModMaker, c&#039;est tout. Dans le dossier créé dans &amp;quot;sourcemods&amp;quot;, vous avec un fichier nommé &amp;quot;GameInfo.txt&amp;quot;, c&#039;est les détails de votre Mod est où se trouve vos fichiers. Voici un exemple;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;GameInfo&amp;quot;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;Mon Mod Source&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;quot;title&amp;quot; &amp;quot;Mon Mod Source&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;quot;title2&amp;quot; &amp;quot;un sous titre ? optionnel&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;quot;supportsvr&amp;quot; 0 // support le VR ?&lt;br /&gt;
 &amp;quot;type&amp;quot; &amp;quot;singleplayer_only&amp;quot; // Si vous utilisez le multiplayer, penser à installer le Source SDK base 2013 Multiplayer&lt;br /&gt;
 &amp;quot;icon&amp;quot; &amp;quot;resource/icon&amp;quot; // Mon Mod à une icon!&lt;br /&gt;
 &amp;quot;NoDifficulty&amp;quot; 1 // Choisir la difficulté ? Obselet, mais forcé, au cas ou&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Developer&amp;quot; &amp;quot;levelKro&amp;quot; // C&#039;est qui le génie&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Developer_URL&amp;quot; &amp;quot;https://levelkro.com&amp;quot; // Ou je peux en savoir plus sur le génie&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Manual&amp;quot; &amp;quot;https://levelkro.xyz/wiki/&amp;quot; // Si tu as un manual ou Wiki&lt;br /&gt;
 &amp;quot;gamelogo&amp;quot; 1 // J&#039;ai pas qu&#039;une icon, j&#039;ai aussi un logo :)&lt;br /&gt;
 &amp;quot;FileSystem&amp;quot;&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
  &amp;quot;SteamAppId&amp;quot; 243730 // Même si le Mod est conçu sous HL2, ont désire le SOurce SDK Base 2013 comme jeu de base&lt;br /&gt;
  &amp;quot;SearchPaths&amp;quot;&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
   //&amp;quot;gamebin&amp;quot;	&amp;quot;|gameinfo_path|bin&amp;quot; // Si tu veux fournir le DLL avec ton Mod (déconseillé de copier un DLL d&#039;un jeu source existant, votre propre DLL compilé seulement.)&lt;br /&gt;
   &amp;quot;gamebin&amp;quot;	&amp;quot;|all_source_engine_paths|sourcetest/bin&amp;quot; // Utiliser le DLL du Source SDK 2013&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game+mod&amp;quot; &amp;quot;|gameinfo_path|monmodname.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game+mod+mod_write+default_write_path&amp;quot; &amp;quot;|gameinfo_path|.&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game_lv&amp;quot; &amp;quot;hl2/hl2_lv.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|hl2/hl2_english.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|hl2/hl2_pak.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|hl2/hl2_textures.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|hl2/hl2_sound_vo_english.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|hl2/hl2_sound_misc.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|hl2/hl2_misc.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|hl2&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;platform&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|platform/platform_misc.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;platform&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|platform&amp;quot;&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
Dans cet exemple, j&#039;ai commenté certaines des lignes, selon les situation. Le dossier des DLL (gamebin), c&#039;est la vérification de l&#039;autorisation d&#039;utiliser le moteur Source. Il est requis pour démarrer, sinon le jeu ouvre et ce ferme rapidement (également ce problème si les DLL ne marche pas avec le AppID, par exemple utiliser les DLL de Source SDK sur une exécution avec Half-Life 2 (AppId 220)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Citation&lt;br /&gt;
Attention; utiliser le DLL du sourcetest fournis un ensemble d&#039;action qui marcheront parfaitement, mais il est préférable, par la communauté, de créer sont propre DLL avec les modifications incluse dans celui si, lorsque possible. Mais dans les faits, si tu ne le dit pas, personne ne le sauras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dossiers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cfg/ : contient vos chapitres (chapterX.cfg) et les valeurs des éléments de base (skill.cfg)&lt;br /&gt;
maps/ : vos maps compilé (en BSP)&lt;br /&gt;
materials/ : Textures, Decals, Sprites etc....&lt;br /&gt;
models/ : Les modèles, items, weapons&lt;br /&gt;
resource/ : Des fichiers de compilation spécifique (remplacement de Visual Studio)&lt;br /&gt;
scripts/ : Scripts de chargements et des éléments&lt;br /&gt;
sounds/ : Vos sons, musiques, etc....&lt;br /&gt;
Les Resources&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le dossier &amp;quot;cfg/&amp;quot;, vous avez un fichier nommé &amp;quot;skill.cfg&amp;quot;, il regroupe l&#039;ensemble des paramètres de base du moteur pour les NPC, les items, les réactions (armes). Vous pouvez par exemple ajuster la valeur de santé par défaut des Combines, des citoyens, des ennemis, c&#039;est ce fichier qui sert à &amp;quot;balancer&amp;quot; la difficulté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le dossier &amp;quot;resource/&amp;quot;, vous trouverez plusieurs fichiers, vous y en ajouterez certainement quelques uns. Vous trouverez des fichiers avec l&#039;extension .TTF, ce sont des polices de caractère, Half-Life 2 se sert de L&#039;une d&#039;entre elle pour afficher par exemple les icônes d&#039;arme. Mais il est possible de contourner ce remplacement par la mise en pace d&#039;une image à la place. Un fichier nommé &amp;quot;votremod_english.txt&amp;quot; représente les variable de traduction, pour créer une version français, créer le fichier, en UTF-8; &amp;quot;votremod_french.txt&amp;quot; en suivant le même principe de structure. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers avec l&#039;extension .RES sont des fichiers dit Resource, tel que utilisé pour compiler en .Net par exemple. Mais vous pouvez les éditer facilement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ClientScheme.res et SourceScheme.res&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont l&#039;organisation des éléments du moteur Source, vous y trouverez les dimensions et couleurs pour les fenêtres de dialogue, le menu, les élément visuel de base du HUD etc... le tout doit être sauvegardé en UTF-16 LE. Les couleurs sont en RGB avec transparence (Red Green Blue Opacity &amp;lt;-&amp;gt; 0-255 0-255 0-255 0-255 0-255), il est possible de créer des alias couleur pour faciliter l’implantation. Vos trouverez également dans ces documents les polices de caractère utilisé et remplaçable. Le chargement des polices ce trouve à la fin du fichier. Avec mes tests, je peux vous dire que ce n&#039;est pas toutes les polices qui sont pris en chargent. Alors faites beaucoup de test et trouvez vous une valeur facilement (comme celle de MenuLarge{}) pour faire vos essais avant de commencer vos remplacement. De plus, il faudra surement ajuster vos dimensions du texte en conséquence de votre police choisi. Astuce; utilisez des polices avec un nom court et simple et pas besoin de L,installer sur votre ordinateur, comme indiqué dans les documents, les fichiers de police sont chargé par le moteur si il n&#039;existe pas dans le système.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameMenu.res&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lui représente les liens du menu, tel que &amp;quot;Nouvelle partie, options, quitter....&amp;quot;, vous pouvez retirer par exemple la section &amp;quot;Succès&amp;quot; vu que votre Mod n&#039;en as aucun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameLogo.res&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lui il défini vos images de base, dans celui ci vous trouvez ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resource/GameLogo.res&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	GameLogo&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		ControlName	EditablePanel&lt;br /&gt;
		fieldName	GameLogo&lt;br /&gt;
		xpos		0&lt;br /&gt;
		ypos		0&lt;br /&gt;
		zpos		0&lt;br /&gt;
		wide		128 //largeur&lt;br /&gt;
		tall		128 //hauteur&lt;br /&gt;
		autoResize	1&lt;br /&gt;
		pinCorner	1&lt;br /&gt;
		visible		1&lt;br /&gt;
		enabled		1&lt;br /&gt;
		offsetX		-70 //offset depuis l&#039;élément positionné Menu&lt;br /&gt;
		offsetY		-100 //offset depuis l&#039;élément positionné Menu&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Logo&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		ControlName	ImagePanel&lt;br /&gt;
		fieldName	Logo&lt;br /&gt;
		xpos		0&lt;br /&gt;
		ypos		0&lt;br /&gt;
		zpos		0&lt;br /&gt;
		wide		128 // largeur&lt;br /&gt;
		tall		128 // hauteur&lt;br /&gt;
		visible		1&lt;br /&gt;
		enabled		1&lt;br /&gt;
		image		logo // image en VMT link a un VTF&lt;br /&gt;
		scaleImage	1		&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
Ici il y a une attrape, le fichier &amp;quot;logo&amp;quot;, qui représente votre image/icon/titre, il ce trouve au format VMT (appel) VTF (image); &amp;quot;materials/vgui/logo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les scripts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le dossier &amp;quot;scripts/&amp;quot; peut contenir beaucoup d&#039;éléments, il peux y avoir les fichiers des sons, des armes, des éléments à charger etc.... les fichiers finissant par &amp;quot;_manifest.txt&amp;quot; sont ceux qui sont les &amp;quot;maîtres&amp;quot; de ces semblables, et appel les autres, par exemple, &amp;quot;game_sounds_manifest.txt&amp;quot;, est celui qui appel les autres &amp;quot;game_sounds_&amp;quot; et même d&#039;autres fichiers de sons (level_music.txt, par exemple). La présence d&#039;un script dans le dossier annule l&#039;effet de celui par défaut, alors vous pouvez contrôler ce qui sera chargé, ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commençons avec le plus simple, le fichier &amp;quot;credits&amp;quot;, il serait traduisible, mais à ce moment si d&#039;écrire, je n&#039;ai pas arrivé à le faire correctement. Vous avez trois utilité à ce document; 1) afficher les crédit de début, 2) afficher les crédits de fin, et 3) afficher le Logo si besoin. Le Logo est le &amp;quot;[Valve]&amp;quot; qu&#039;ont voit dans le jeu, il est le résultat de la police de caractère HalfLife2.ttf, vous devrez changer la valeur de la police pour l&#039;utiliser en version texte. Le crédit d&#039;intro est celui vu dans le train (HL2), et le crédit de fin... bah .... c&#039;est celui qu&#039;ont vois à la fin.... sur fond noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez définir dans chacune des sections le texte et suivi d&#039;un alias, malgré le nom utilisé, il ne sert pas à savoir ou va le texte, (Intro ou Outro), mais c&#039;est un alias de Style (police, grosseur). Alors dans vos fichiers SourceScheme.res et ColorScheme.res dans le dossier &amp;quot;resource/&amp;quot;, vous pouvez ajouter et éditer les alias pour ajouter du style à vos crédits. Petite suggestion, vu qu&#039;il y a un crédit de fin, servez-vous de L,intro pour écrire la mise en situation de votre jeu, un peu comme avec HL1 et le train, qui donnais le nom du joueur, son niveau scolaire.... Les textes sont sensibles à la case (double espace donne un double espace) et prend en charge les expressions standard (comme \n pour une Nouvelle ligne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La section &amp;quot;CreditsParams&amp;quot; du document sert de style d&#039;effet;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;CreditsParams&amp;quot;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;logo&amp;quot; &amp;quot;Wolfenstein 3D: Source&amp;quot; // Quand ont appel &amp;quot;logo&amp;quot; via la map&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;fadeintime&amp;quot; &amp;quot;1.5&amp;quot; //apparition de la ligne intro&lt;br /&gt;
 &amp;quot;fadeouttime&amp;quot; &amp;quot;1.5&amp;quot; //disparition de la ligne intro&lt;br /&gt;
 &amp;quot;fadeholdtime&amp;quot; &amp;quot;1&amp;quot; //durée de transition entre chaque ligne&lt;br /&gt;
 &amp;quot;nextfadetime&amp;quot; &amp;quot;1&amp;quot; //durée de transition entre block de 3 lignes&lt;br /&gt;
 &amp;quot;pausebetweenwaves&amp;quot; &amp;quot;3&amp;quot;//attente avant de passer au block suivant de 3 lignes&lt;br /&gt;
 &amp;quot;logotime&amp;quot; &amp;quot;2&amp;quot; // temps affiché du logo&lt;br /&gt;
 &amp;quot;posx&amp;quot; &amp;quot;96&amp;quot; // position en horizontal (max 640)&lt;br /&gt;
 &amp;quot;posy&amp;quot; &amp;quot;340&amp;quot; // position en vertical (max 480)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;quot;color&amp;quot; &amp;quot;255 255 255 128&amp;quot; // couleur du text avec transparence (blanc 50% ici)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Outro Parameters&lt;br /&gt;
 &amp;quot;scrolltime&amp;quot; &amp;quot;90&amp;quot; //temps total pour le générique, + de ligne avec ue petite valeur fait qu&#039;il affichera plus vite, l&#039;inverse ralenti...&lt;br /&gt;
 &amp;quot;separation&amp;quot;  &amp;quot;10&amp;quot; // entre chaque ligne&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
Game_Sounds* et NPC_Sounds*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les fichiers des sons associés aux objets, lieux, ou NPC. C&#039;est dans ces documents que vous pouvez retrouver les infos sur le son d&#039;une action, et sois la changer, ou sois savoir quel fichier qu&#039;il faut remplacer. Vous pouvez aussi ajuster d&#039;autres paramètres, tel que; le volume, le pitch, le channel, et proposer plus d&#039;un sons avec un appel &amp;quot;random&amp;quot;. Vous pouvez rendre un son &amp;quot;nulle&amp;quot; avec ce paramètre pour le &amp;quot;wave&amp;quot;; &amp;quot;commun/null.wav&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pas simple sentences.txt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce fichier est unique en son genre, dans &amp;quot;npc_sounds_metropolice.txt&amp;quot;, un bloc interpelle; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// **********************************************************&lt;br /&gt;
// OBSOLETE:&lt;br /&gt;
// metropolice should always use sentences.txt entries, &lt;br /&gt;
// the following should NOT be referenced.&lt;br /&gt;
Sans qu&#039;il soit mentionné dans le fichier &amp;quot;npc_sounds_soldier.txt&amp;quot;, il est aussi affecté par ce commentaire, car il n&#039;y a vraiment pas grand chose dans ce fichier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors &amp;quot;sentences.txt&amp;quot; est une version &amp;quot;amélioré&amp;quot; du système de traduction et de language, en fait les réponses avec des valeurs ou la construction d&#039;une phrase est requise utilise ce fichier, par exemple &amp;quot;Freeman repéré dans le Canal&amp;quot; peut référer à 4 waves différents. Vu que Half-Life 2 est utilisable avec des sous-titres, il ce devais de rendre les textes audio en version sous-titre le plus exacte possible. Mais dans mon guide, je vais me limiter à remplacer les sons, par le plus simple possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le document &amp;quot;sentences.txt&amp;quot;, descendez pour trouver la première ligne éditable (ceux avant son des alias pour des sons générique);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//PAIN&lt;br /&gt;
COMBINE_PAIN0 npc/npcPain1(v100) {Len 0.47}&lt;br /&gt;
Ceci est un exemple déjà modifié, tout les sons seront cherchés dans &amp;quot;sounds/&amp;quot;, alors vous considérez de partir de ce point. Dans l&#039;exemple, ont va dont dans le dossier &amp;quot;npc/&amp;quot; pour le wav &amp;quot;npcPain1&amp;quot;, le (v100) est facultatif, mais représente le volume, il existe aussi le pitch. Dans les &amp;quot;{ }&amp;quot;, vous trouvez la durée précise (milliseconde) du son (ou ensemble). Le nom du son est &amp;quot;COMBINE_PAIN&amp;quot;, le &amp;quot;0&amp;quot; est le premier élément, pour tout les sons, vous pouvez ajouter ou retirer des répliques en contrôlant la valeur numérique, comme ici il existe 1 seul son de douleur (pain), mais en créant &amp;quot;COMBINE_PAIN1&amp;quot; ont as une deuxième choix, le système passera automatiquement en &amp;quot;random&amp;quot;. Pour annuler un son, vous définissez comme ceci;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// I am moving in&lt;br /&gt;
COMBINE_FLANK0 common/null {Len 0.0}&lt;br /&gt;
À la fin du document, vous retrouverez tout les sons pour l&#039;habit HEV, comme par exemple &amp;quot;Santé 20%&amp;quot; ou &amp;quot;Mort imminente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=== Utilisation de musique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effets sonores et &#039;wavloop&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Introduction du mod (media) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartes; Menu et chapitres ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arrière plan de menu ===&lt;br /&gt;
Il est possible d&#039;ajouter sont &amp;quot;background&amp;quot; pour le menu, comme dans Half-Life, vous pouvez définir plus d&#039;un arrière plan et selon le chapitre débloqué. Dans le dossier &amp;quot;scripts/&amp;quot; vous trouverez le fichier &amp;quot;ChapterBackgrounds.txt&amp;quot;, c&#039;est lui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
que vous devez éditer pour définir les map pour le menu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;chapters&amp;quot;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	1	&amp;quot;ma_map_menu&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le numéro est celui associé au chapitre, 0 et 1 étant débloqué par défaut. La map ne dois pas contenir d&#039;emplacement pour le joueur &amp;quot;player_start&amp;quot;, mais une caméra pointé sur une &amp;quot;target&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus exactement, dans votre map, ajouter un &amp;quot;point_viewcontrol&amp;quot; qui sera la vue de l&#039;arrière-plan, ajouter devant la direction avec un &amp;quot;info_target&amp;quot;, donner s&#039;y un nom à fin de configurer dans la camera qu&#039;elle entité regarder. N&#039;oublier pas non plus de définir la valeur &amp;quot;Hold infinite time&amp;quot; dans la valeur de la camera &amp;quot;point_viewcontrol&amp;quot;. Faites la compilation de la map et le Cubemap comme habituel, et vous aurez votre arrière-plan animé/3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le moteur source, certaines transition utilise une image fix, par exemple entre les vidéo d&#039;intro et le menu, ou dans le chargement de la première map. Créer une image de 1024x1024, elle sera cette image fix, ceci est valable pour l&#039;image &amp;quot;par défaut&amp;quot; et &amp;quot;par chapitre&amp;quot;. Le flou utilisé dans Half-Life 2 est de 30%. Cette image aura deux versions, par exemple pour celle &amp;quot;par défaut&amp;quot; l&#039;une sera &amp;quot;default.vtf&amp;quot; et une autre &amp;quot;default_widescreen.vtf&amp;quot; (vos images TGA convertis en VTF avec leur VMT). La version &amp;quot;widescreen&amp;quot; possède la même valeur, vu que seul des multiples de 4 sont possibles, mais vous pouvez optimiser pour quand elle sera étiré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le dossier &amp;quot;materials/vgui/loading/&amp;quot; vous allez y placer vos fichiers, soit les images pour &amp;quot;default&amp;quot; et vos chapitres comme &amp;quot;chapter0&amp;quot;, avec leur variante &amp;quot;widescreen&amp;quot;, les fichier VMT doivent être conçu avec ces paramètres;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;UnlitGeneric&amp;quot;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	&amp;quot;$basetexture&amp;quot; &amp;quot;vgui/loading/default&amp;quot; // vers le fichier VMT default.vtf ou chapter0.vtf etc... selon son nom&lt;br /&gt;
	&amp;quot;$vertexcolor&amp;quot; 1&lt;br /&gt;
	&amp;quot;$vertexalpha&amp;quot; 1&lt;br /&gt;
	&amp;quot;$ignorez&amp;quot; 1&lt;br /&gt;
	&amp;quot;$no_fullbright&amp;quot; &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
	&amp;quot;$nolod&amp;quot; &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le &amp;quot;default&amp;quot; est essentiel pour au moins personnaliser sans voir une map de Half-Life 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour personnaliser l&#039;arrière du menu sans une map 3D ou si la console développeur est ouverte, il faut pour cela créer les mêmes fichiers que précédemment, mais avec le nom de la map, par exemple, si votre map d&#039;arrière plan ce nomme &amp;quot;monmod_menu&amp;quot;, vous aurez à créer &amp;quot;monmod_menu&amp;quot; .vmt et .vtf et &amp;quot;monmod_menu_widescreen&amp;quot; aussi avec le .vmt et .vtf dans le dossier &amp;quot;materials/console/&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=== Icones ===&lt;br /&gt;
Comme vu dans le &amp;quot;GameInfo.txt&amp;quot;, vous pouvez définir une icône pour votre Mod. Steam et source prend 2 images;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;resource/game.ico&amp;quot; est une icône standard, vous pouvez inclure les dimensions habituel et plus; 16x16, 32x32, 48x48, et les plus hautes&lt;br /&gt;
&amp;quot;resource/logo.tga&amp;quot; est une image au format TGA, sur fond noir idéalement, si vous ne pouvez pas définir la couleur Alpha à votre TGA, la dimension est de 16x16&lt;br /&gt;
&amp;quot;resource/logo_big.tga&amp;quot; est une image au format TGA, sur fond noir idéalement, si vous ne pouvez pas définir la couleur Alpha à votre TGA, la dimension est de 32x32&lt;br /&gt;
&amp;quot;resource/logo_huge.tga&amp;quot; est une image au format TGA, sur fond noir idéalement, si vous ne pouvez pas définir la couleur Alpha à votre TGA, la dimension est de 256x256&lt;br /&gt;
=== Chapitres ===&lt;br /&gt;
Pour définir les chapitres, rendez-vous dans le dossier &amp;quot;cfg/&amp;quot; de votre mod, et créer un fichier selon le numéro du chapitre, habituellement &amp;quot;1&amp;quot;, mais vous pouvez définir un chapitre &amp;quot;0&amp;quot;, qui peut servir par exemple pour un &amp;quot;Hzard Course&amp;quot; ou un &amp;quot;Tech Demo&amp;quot;. Alors votre nom sera &amp;quot;chapter1.cfg&amp;quot; par exemple, à l&#039;intérieur vous inscrivez la map à charger comme suit; &amp;quot;map nom_de_map&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant que vos chapitres sont créé, aller dans &amp;quot;resource/&amp;quot; et éditer vos fichiers de langues comme &amp;quot;votremod_english&amp;quot; avec ce code comme exemple;&lt;br /&gt;
 &amp;quot;monmod_Chapter0_Title&amp;quot;	&amp;quot;Tech Demo&amp;quot;&lt;br /&gt;
Maintenant, vous devez choisir l&#039;image pour votre chapitre. Noter que le moteur source ne peut charger que des images dans des multiples de 4 (soit 4,16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096) mais que le chapitre ne ce conforme pas à cette demande. Vous devrez créer une image de 256x128 au format TGA sur fond noir, et placer votre image de chapitre dans le coin supérieur gauche de l&#039;image sur 152x86 (autrement dit,inclure votre image de chapitre au dimension de 152x86, dans une image sur fond noir au format 256x128). Convertiser la au format VTF et nommer la &amp;quot;chapter0.vtf&amp;quot;, si &amp;quot;0&amp;quot; est le numéro de votre chapitre. Créer aussi un fichier VMT au même nom, avec ceci;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;UnlitGeneric&amp;quot;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;$baseTexture&amp;quot; &amp;quot;VGUI/chapters/chapter0&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;quot;$vertexalpha&amp;quot; 1&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous aurez devinez que les fichiers ce place dans le dossier &amp;quot;materials/vgui/chapters/&amp;quot; de votre mod.&lt;br /&gt;
== Astuces et notes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Jeux Vidéo]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Programmation]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LevelKro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Source_SDK_2013&amp;diff=10</id>
		<title>Source SDK 2013</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Source_SDK_2013&amp;diff=10"/>
		<updated>2026-10-25T06:12:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LevelKro : Page créée avec « {{Infobox device  | title = Source SDK  | image = Source_engine.png  | name = Source SDK  | model = Client/Server + Base/Episodic  | dev = Valve Software  | type = Moteur de jeu  | version = 2013 (actuel)  | os = Windows, Linux*, MacOS*  | website = [https://developer.valvesoftware.com/wiki/ developer.valvesoftware.com/wiki] }} == Description == Ce guide explique les rudiments de base du Source SDK 2013, pour un Mod Single Player.  Importation et actualisation de... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox device&lt;br /&gt;
 | title = Source SDK&lt;br /&gt;
 | image = Source_engine.png&lt;br /&gt;
 | name = Source SDK&lt;br /&gt;
 | model = Client/Server + Base/Episodic&lt;br /&gt;
 | dev = Valve Software&lt;br /&gt;
 | type = Moteur de jeu&lt;br /&gt;
 | version = 2013 (actuel)&lt;br /&gt;
 | os = Windows, Linux*, MacOS*&lt;br /&gt;
 | website = [https://developer.valvesoftware.com/wiki/ developer.valvesoftware.com/wiki]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
Ce guide explique les rudiments de base du Source SDK 2013, pour un Mod Single Player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Importation et actualisation de : https://forum.vossey.com/topic/73157-tuto-source-sdk-2013-modding/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide est créé par les observations en situation réel et la traduction depuis le site Wiki de Valve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Préparation ==&lt;br /&gt;
=== Logiciels requis ===&lt;br /&gt;
* Le Source SDK base 2013 : Gratuit sur Steam&lt;br /&gt;
* [https://notepad-plus-plus.org/downloads/ Notepad++] : Notepad est déconseillé pour une bonne prise en charge des formats de document requis,&lt;br /&gt;
* [https://download.levelkro.net/download/games/mod/tools/vtfedit133.zip VTF Edit] : Importation et édition partiel des materials (images), format VTF et VTM,&lt;br /&gt;
* [https://download.levelkro.net/download/games/mod/tools/Skin_Editor.exe Skin Editor] : Éditeur de model pour modifier les informations sur les materials,&lt;br /&gt;
* [https://download.levelkro.net/download/games/mod/tools/Crowbar_2020-03-04_0.68.7z Crowbar] : Plusieurs outils de compilation et décompilation,&lt;br /&gt;
* [https://www.goldwave.com/ Goldwave] : Édition et création des sons Waves,&lt;br /&gt;
* [https://download.levelkro.net/download/games/mod/tools/ModMaker_V2.1.zip ModMaker] : Outils pour créer l&#039;importation des sources requis plus simple,&lt;br /&gt;
* [https://download.levelkro.net/download/games/mod/tools/radtools.exe Rad Tools] : Permet de convertir des vidéos dans le format Bink!,&lt;br /&gt;
* [https://download.levelkro.net/download/games/mod/tools/vs2013_community.exe Visual Studio Community 2013] : pour compiler les DLL si vous devez apporter des modifications avancés,&lt;br /&gt;
* Programme d&#039;édition d&#039;image, capable de prendre en charge le format TGA. ([https://www.gimp.org/downloads/ Gimp] par exemple)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personnalisations et configurations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Scripts ===&lt;br /&gt;
Le dossier &amp;quot;scripts/&amp;quot; peut contenir beaucoup d&#039;éléments, il peux y avoir les fichiers des sons, des armes, des éléments à charger etc.... les fichiers finissant par &amp;quot;_manifest.txt&amp;quot; sont ceux qui sont les &amp;quot;maîtres&amp;quot; de ces semblables, et appel les autres, par exemple, &amp;quot;game_sounds_manifest.txt&amp;quot;, est celui qui appel les autres &amp;quot;game_sounds_&amp;quot; et même d&#039;autres fichiers de sons (level_music.txt, par exemple). La présence d&#039;un script dans le dossier annule l&#039;effet de celui par défaut, alors vous pouvez contrôler ce qui sera chargé, ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commençons avec le plus simple, le fichier &amp;quot;credits&amp;quot;, il serait traduisible, mais à ce moment si d&#039;écrire, je n&#039;ai pas arrivé à le faire correctement. Vous avez trois utilité à ce document; 1) afficher les crédit de début, 2) afficher les crédits de fin, et 3) afficher le Logo si besoin. Le Logo est le &amp;quot;[Valve]&amp;quot; qu&#039;ont voit dans le jeu, il est le résultat de la police de caractère HalfLife2.ttf, vous devrez changer la valeur de la police pour l&#039;utiliser en version texte. Le crédit d&#039;intro est celui vu dans le train (HL2), et le crédit de fin... bah .... c&#039;est celui qu&#039;ont vois à la fin.... sur fond noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez définir dans chacune des sections le texte et suivi d&#039;un alias, malgré le nom utilisé, il ne sert pas à savoir ou va le texte, (Intro ou Outro), mais c&#039;est un alias de Style (police, grosseur). Alors dans vos fichiers SourceScheme.res et ColorScheme.res dans le dossier &amp;quot;resource/&amp;quot;, vous pouvez ajouter et éditer les alias pour ajouter du style à vos crédits. Petite suggestion, vu qu&#039;il y a un crédit de fin, servez-vous de L&#039;intro pour écrire la mise en situation de votre jeu, un peu comme avec HL1 et le train, qui donnais le nom du joueur, son niveau scolaire.... Les textes sont sensibles à la case (double espace donne un double espace) et prend en charge les expressions standard (comme \n pour une Nouvelle ligne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La section &amp;quot;CreditsParams&amp;quot; du document sert de style d&#039;effet;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;CreditsParams&amp;quot;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;logo&amp;quot; &amp;quot;Wolfenstein 3D: Source&amp;quot; // Quand ont appel &amp;quot;logo&amp;quot; via la map&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;fadeintime&amp;quot; &amp;quot;1.5&amp;quot; //apparition de la ligne intro&lt;br /&gt;
 &amp;quot;fadeouttime&amp;quot; &amp;quot;1.5&amp;quot; //disparition de la ligne intro&lt;br /&gt;
 &amp;quot;fadeholdtime&amp;quot; &amp;quot;1&amp;quot; //durée de transition entre chaque ligne&lt;br /&gt;
 &amp;quot;nextfadetime&amp;quot; &amp;quot;1&amp;quot; //durée de transition entre block de 3 lignes&lt;br /&gt;
 &amp;quot;pausebetweenwaves&amp;quot; &amp;quot;3&amp;quot;//attente avant de passer au block suivant de 3 lignes&lt;br /&gt;
 &amp;quot;logotime&amp;quot; &amp;quot;2&amp;quot; // temps affiché du logo&lt;br /&gt;
 &amp;quot;posx&amp;quot; &amp;quot;96&amp;quot; // position en horizontal (max 640)&lt;br /&gt;
 &amp;quot;posy&amp;quot; &amp;quot;340&amp;quot; // position en vertical (max 480)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;quot;color&amp;quot; &amp;quot;255 255 255 128&amp;quot; // couleur du text avec transparence (blanc 50% ici)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Outro Parameters&lt;br /&gt;
 &amp;quot;scrolltime&amp;quot; &amp;quot;90&amp;quot; //temps total pour le générique, + de ligne avec ue petite valeur fait qu&#039;il affichera plus vite, l&#039;inverse ralenti...&lt;br /&gt;
 &amp;quot;separation&amp;quot;  &amp;quot;10&amp;quot; // entre chaque ligne&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Les Resources ===&lt;br /&gt;
Dans le dossier &amp;quot;cfg/&amp;quot;, vous avez un fichier nommé &amp;quot;skill.cfg&amp;quot;, il regroupe l&#039;ensemble des paramètres de base du moteur pour les NPC, les items, les réactions (armes). Vous pouvez par exemple ajuster la valeur de santé par défaut des Combines, des citoyens, des ennemis, c&#039;est ce fichier qui sert à &amp;quot;balancer&amp;quot; la difficulté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le dossier &amp;quot;resource/&amp;quot;, vous trouverez plusieurs fichiers, vous y en ajouterez certainement quelques uns. Vous trouverez des fichiers avec l&#039;extension .TTF, ce sont des polices de caractère, Half-Life 2 se sert de L&#039;une d&#039;entre elle pour afficher par exemple les icônes d&#039;arme. Mais il est possible de contourner ce remplacement par la mise en pace d&#039;une image à la place. Un fichier nommé &amp;quot;votremod_english.txt&amp;quot; représente les variable de traduction, pour créer une version français, créer le fichier, en UTF-8; &amp;quot;votremod_french.txt&amp;quot; en suivant le même principe de structure. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers avec l&#039;extension .RES sont des fichiers dit Resource, tel que utilisé pour compiler en .Net par exemple. Mais vous pouvez les éditer facilement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ClientScheme.res et SourceScheme.res&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont l&#039;organisation des éléments du moteur Source, vous y trouverez les dimensions et couleurs pour les fenêtres de dialogue, le menu, les élément visuel de base du HUD etc... le tout doit être sauvegardé en UTF-16 LE. Les couleurs sont en RGB avec transparence (Red Green Blue Opacity &amp;lt;-&amp;gt; 0-255 0-255 0-255 0-255 0-255), il est possible de créer des alias couleur pour faciliter l’implantation. Vos trouverez également dans ces documents les polices de caractère utilisé et remplaçable. Le chargement des polices ce trouve à la fin du fichier. Avec mes tests, je peux vous dire que ce n&#039;est pas toutes les polices qui sont pris en chargent. Alors faites beaucoup de test et trouvez vous une valeur facilement (comme celle de MenuLarge{}) pour faire vos essais avant de commencer vos remplacement. De plus, il faudra surement ajuster vos dimensions du texte en conséquence de votre police choisi. Astuce; utilisez des polices avec un nom court et simple et pas besoin de L,installer sur votre ordinateur, comme indiqué dans les documents, les fichiers de police sont chargé par le moteur si il n&#039;existe pas dans le système.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameMenu.res&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lui représente les liens du menu, tel que &amp;quot;Nouvelle partie, options, quitter....&amp;quot;, vous pouvez retirer par exemple la section &amp;quot;Succès&amp;quot; vu que votre Mod n&#039;en as aucun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameLogo.res&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lui il défini vos images de base, dans celui ci vous trouvez ;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Resource/GameLogo.res&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	GameLogo&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		ControlName	EditablePanel&lt;br /&gt;
		fieldName	GameLogo&lt;br /&gt;
		xpos		0&lt;br /&gt;
		ypos		0&lt;br /&gt;
		zpos		0&lt;br /&gt;
		wide		128 //largeur&lt;br /&gt;
		tall		128 //hauteur&lt;br /&gt;
		autoResize	1&lt;br /&gt;
		pinCorner	1&lt;br /&gt;
		visible		1&lt;br /&gt;
		enabled		1&lt;br /&gt;
		offsetX		-70 //offset depuis l&#039;élément positionné Menu&lt;br /&gt;
		offsetY		-100 //offset depuis l&#039;élément positionné Menu&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Logo&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		ControlName	ImagePanel&lt;br /&gt;
		fieldName	Logo&lt;br /&gt;
		xpos		0&lt;br /&gt;
		ypos		0&lt;br /&gt;
		zpos		0&lt;br /&gt;
		wide		128 // largeur&lt;br /&gt;
		tall		128 // hauteur&lt;br /&gt;
		visible		1&lt;br /&gt;
		enabled		1&lt;br /&gt;
		image		logo // image en VMT link a un VTF&lt;br /&gt;
		scaleImage	1		&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ci il y a une attrape, le fichier &amp;quot;logo&amp;quot;, qui représente votre image/icon/titre, il ce trouve au format VMT (appel) VTF (image); &amp;quot;materials/vgui/logo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plus avancés ===&lt;br /&gt;
La partie la plus visuel est sans doute le HUD, ou la santé, les munitions et autres informations sont affichés. Pour gérer leur positions et dimensions, c&#039;est le fichier &amp;quot;scripts/HudLayout.res&amp;quot; qui s&#039;en charge. Sachez que le moteur Source calcul toujours les menu et le Hud sur une dimension de 640x480, et par la suite l&#039;ajuste à la résolution du client. Les premières valeur place le rectangle, le &amp;quot;text_&amp;quot; pour la position du titre de l&#039;élément, comme &amp;quot;santé&amp;quot; ou &amp;quot;combi&amp;quot;, et le &amp;quot;digit_&amp;quot; est pour la valeur affiché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le dossier &amp;quot;resource/&amp;quot;, le fichier &amp;quot;ClientScheme.res&amp;quot; possède quelques valeurs, soit; HudNumbers, HudNumbersGlow, HudNumbersSmall, HudSelectionNumbers, HudHintTextLarge, HudHintTextSmall, HudSelectionText. Dans le document &amp;quot;SourceScheme.res&amp;quot;, c&#039;est les valeurs de &amp;quot;HUDNumber&amp;quot; que vous retrouverez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez le &amp;quot;title&amp;quot; et &amp;quot;title2&amp;quot; dans le &amp;quot;GameInfo.txt&amp;quot;, &amp;quot;title2&amp;quot; utilise les même paramètres que &amp;quot;title&amp;quot;, la valeur &amp;quot;TitleFont2&amp;quot; disponible dans le document &amp;quot;resource/SourceScheme.res&amp;quot; ne l&#039;affecte pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour gérer le reste des menus et visuel, tel que les dialogues de chapitres, les options et l&#039;ensemble de couleurs, c&#039;est le document &amp;quot;resource/SourceScheme.res&amp;quot; qui possède les valeurs global de base. Si vous fouillez dans le dossier &amp;quot;hl2/resource&amp;quot; du Source SDK 2013, vous trouverez d&#039;autres fichiers qui serve à ajuster chacune des interfaces possibles. Par exemple, pour changer l&#039;image et les valeur de l&#039;écran de chargement d&#039;une map le fichier &amp;quot;loadingDialogBackground.res&amp;quot; possède les paramètres, copier le dans votre mod avant de les modifiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Images et textures (materials) ==&lt;br /&gt;
Ce qui semble parfois le plus simple est le plus compliqué. Les images sous source n&#039;implique pas qu&#039;une simple importation dans leur format, celui si doit être associé à des paramètres. Une image, qu&#039;ont nomme material sous Source, ce trouve être un Sprite, Decal, Texture, Overlay ou un Helper pour un effet.... Ce guide est pour débutant alors je ne vais que effleurer le sujet. Noter que chaque image pris en charge sont en format .VMT, mais dans les faits, les sources sons aux format .VTF. Le VTF (Valve Texture Format(?)) est l&#039;image, la source. Avec  VTF Edit, vous pouvez importer des images, la transparence est pris en charge mais de manière limité. Il est préférable d&#039;enregistrer vos images à importer en format .TGA, qui reflète bien les limitations du format, étant également le format facultatif dans certains cas. Le VMT (pour Valve Material File(?)), contient d&#039;autres paramètres et l&#039;appel des fichiers sources requis. Oui, des, car dans le cas d&#039;un mur par exemple, vous aurez la texture, et également le &amp;quot;bumpmap&amp;quot;, qui consiste à une représentation 2D des dénivellations 3D de votre images, pour justement lui donner le rendu de texture, et non plat. VTF Edit peut générer votre fichier &amp;quot;bump&amp;quot; au besoin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sujets non couvert dans ce guide, mais associé aux materials;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Texture de model&lt;br /&gt;
Texture de NPC (skin)&lt;br /&gt;
Texture d&#039;arme&lt;br /&gt;
Skybox&lt;br /&gt;
Effets&lt;br /&gt;
Animations&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Texture de base (plafond, mur, plancher)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celle-ci est généralement Opaque, ce qui simplifie l&#039;intégration. Il vient (ou non) avec un fichier Bump, sont format est habituellement sous LighmappedGeneric, associé à une réponse de la surface (bois, métal, brique,...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Importation normal : Importer votre fichier en type &#039;Environmental Map&#039;, assurez-vous d&#039;être dans un format de multiple de 4, sinon, voir conseillez à chaque fois, de faire une re-dimension en important. Le Midmap consiste à la création d&#039;une version légerte de l&#039;image compressé pour les apparence longue-distance. Garder les paramètres par défaut.&lt;br /&gt;
Importation en &amp;quot;Bump&amp;quot; : Faites la même chose que l&#039;importation de la texture, cependant, sélectionner le &amp;quot;Normal Map&amp;quot;, ajuster les paramètres de cette section avec le principe; essai/erreur, car selon la texture à importer, l&#039;effet peut être très différent.&lt;br /&gt;
Création du VMT : Une fois l&#039;image importé et sauvegardé, garder la (ouvrez la) pour créer le VMT, VTF Edit offre plusieurs options, mais ce qui est important est le chemin vers la texture, dans cette section la Base Texture est importante, mais la Bump Map est requis seulement si vous désirez un effet texturé selon l&#039;image importé. Dans les Options, le LightmappedGeneric est tout indiqué, vous pouvez définir le type de surface qu&#039;il représente (sinon Default si vide), pour donner un effet de reflet, utilisé avec Cubemap, l&#039;option &amp;quot;Environment Map Contrast&amp;quot; est requis.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Texture d&#039;ajout (overlay, decal, sprite,...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un peu plus complexe avec la transparence, même moi je ne maîtrise pas tout à fait, alors je vous explique ce que je sais...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le format de traitement est UnlitGeneric,&lt;br /&gt;
pour une transparence global de 50%, utiliser &amp;quot;Translucent&amp;quot;,&lt;br /&gt;
Vertex Color / Vertex Alpha affecte la transparence, qui s&#039;applique au Blanc ou au Noir&lt;br /&gt;
le DX1 bit Alpha dans l&#039;importation pourrait prendre en charge le canal Alpha pour la transparence (non testé)&lt;br /&gt;
L&#039;importation ce fait avec &amp;quot;Animated Map&amp;quot;&lt;br /&gt;
Il est possible d&#039;importer des frames pour créer une animation, ceci est relativement simple. &lt;br /&gt;
Vous devez extraire chaque frame de l&#039;image, et d&#039;importer l&#039;ensemble dans l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
=== Création et importation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Image animé ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Replacements ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPC et objets (models) ==&lt;br /&gt;
Tous à vos Weapons!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers &amp;quot;weapons_*&amp;quot; sont les configuration de vos armes, ici réside le secret pour remplacer vos armes et choisir certaines valeur, comme le type de munition, combien dans le chargeur, le modèle à utiliser, etc... Dans la section du bas, c&#039;est ce qui sera affiché dans le menu de sélection, le caractère &amp;quot;`&amp;quot; est vide dans la police HalfLife2.ttf, si vous désirez masquer des informations. Si vous désirez le remplacer et ce, avec une image, utilisez cet exemple;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;quot;weapon&amp;quot;&lt;br /&gt;
		{&lt;br /&gt;
			&amp;quot;file&amp;quot;		&amp;quot;sprites/icon_crowbar&amp;quot; // l&#039;image depuis &amp;quot;materials/&amp;quot;, &lt;br /&gt;
			&amp;quot;x&amp;quot;			&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;quot;y&amp;quot;			&amp;quot;135&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;quot;width&amp;quot;		&amp;quot;64&amp;quot;&lt;br /&gt;
			&amp;quot;height&amp;quot;	&amp;quot;64&amp;quot;&lt;br /&gt;
		}&lt;br /&gt;
Cette image doit avoir un fond noir, qui sera la transparence, et le blanc votre icone, éviter les couleur (blanc/noir seulement est idéal). Pour un meilleur rendu, laisser environ 5 à 10 px de libre dans votre image pour éviter de mauvais affichage (bug du HUD). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la modification d&#039;une arme plus poussé, vous devez éditer les sources (voir plus bas au sujet du C++).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres documents sont similaires ou servent à charger d&#039;autres fichiers.&lt;br /&gt;
=== Ajouts ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Remplacements ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Avancés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sons et musiques (sounds) ==&lt;br /&gt;
Les sons sous Source sont majoritairement en .WAV, les musiques peuvent être en MP3. Le moteur ne prend pas en charge le 48Khz (et plus), alors faites vos sons en 44Khz, Stereo (ou mono). Goldwave est le seul programme permettant d&#039;ajouter des &amp;quot;cue&amp;quot; dans le fichier Wav (pas possible avec les autres programmes, pas possible non plus avec un MP3), c&#039;est &amp;quot;cue&amp;quot; servent à définir la position ou il est possible de &amp;quot;loop&amp;quot; dans le son (quand c&#039;est requis, par exemple, les portes). Le premier &amp;quot;cue&amp;quot; doit ce nommer &amp;quot;start_cue&amp;quot; et le dernier &amp;quot;end_cue&amp;quot;. (Possible bug, le loop peut être indéfini, ceci arrive quand le moteur ignore la valeur &amp;quot;end_cue&amp;quot;, pas de solution possible, mais bug connu de Valve (documenté dans le WIki)). Les sons ce place tous dans &amp;quot;sounds/&amp;quot;, la place n&#039;a pas vraiment d&#039;importance, sauf si vous désirez remplacer un fichier de base. Penser a effacer le fichier &amp;quot;sound.cache&amp;quot; pour vous assurez d&#039;actualiser la liste des sons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous incluez de la musique, vous voudrez surement la mettre en &amp;quot;loop&amp;quot;, Source n&#039;est pas en mesure de &amp;quot;looper&amp;quot; les mp3, et une piste en Wav est trop gros pour rien (3Mo pour MP3 tandis que 30Mo en Wav habituellement). La petite astuce est de connaitre le nombre de seconde de votre MP3, par exemple 210 (3m 30s), ajouter un &amp;quot;logic_timer&amp;quot; à votre carte avec ce délais pour &amp;quot;refire&amp;quot; le &amp;quot;ambient_generic&amp;quot; pour rejouer le fichier, il n&#039;y a pas d&#039;autres solution, le fichier &amp;quot;level_music.txt&amp;quot; vous n&#039;aideras pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les fichiers des sons associés aux objets, lieux, ou NPC. C&#039;est dans ces documents que vous pouvez retrouver les infos sur le son d&#039;une action, et sois la changer, ou sois savoir quel fichier qu&#039;il faut remplacer. Vous pouvez aussi ajuster d&#039;autres paramètres, tel que; le volume, le pitch, le channel, et proposer plus d&#039;un sons avec un appel &amp;quot;random&amp;quot;. Vous pouvez rendre un son &amp;quot;nulle&amp;quot; avec ce paramètre pour le &amp;quot;wave&amp;quot;; &amp;quot;commun/null.wav&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préparation des fichiers de base&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec ModMaker, vous pouvez facilement créer la structure requise de vos fichiers de Mod; Ajouter un nouveau Mod à ModMaker, il va vous demander 2 dossiers, celui ou le jeu est installé, habituellement c&#039;est &amp;quot;C:/Program files/Steam/commun/sourcemods/&amp;lt;votremod&amp;gt;&amp;quot;, le deuxième dossier est pour vos fichiers de travail, vos sources, choisissez un dossier à votre choix. Même que vous risquer de ne pas trop l&#039;utiliser. Avec ModMaker, c&#039;est tout. Dans le dossier créé dans &amp;quot;sourcemods&amp;quot;, vous avec un fichier nommé &amp;quot;GameInfo.txt&amp;quot;, c&#039;est les détails de votre Mod est où se trouve vos fichiers. Voici un exemple;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;GameInfo&amp;quot;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;Mon Mod Source&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;quot;title&amp;quot; &amp;quot;Mon Mod Source&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;quot;title2&amp;quot; &amp;quot;un sous titre ? optionnel&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;quot;supportsvr&amp;quot; 0 // support le VR ?&lt;br /&gt;
 &amp;quot;type&amp;quot; &amp;quot;singleplayer_only&amp;quot; // Si vous utilisez le multiplayer, penser à installer le Source SDK base 2013 Multiplayer&lt;br /&gt;
 &amp;quot;icon&amp;quot; &amp;quot;resource/icon&amp;quot; // Mon Mod à une icon!&lt;br /&gt;
 &amp;quot;NoDifficulty&amp;quot; 1 // Choisir la difficulté ? Obselet, mais forcé, au cas ou&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Developer&amp;quot; &amp;quot;levelKro&amp;quot; // C&#039;est qui le génie&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Developer_URL&amp;quot; &amp;quot;https://levelkro.com&amp;quot; // Ou je peux en savoir plus sur le génie&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Manual&amp;quot; &amp;quot;https://levelkro.xyz/wiki/&amp;quot; // Si tu as un manual ou Wiki&lt;br /&gt;
 &amp;quot;gamelogo&amp;quot; 1 // J&#039;ai pas qu&#039;une icon, j&#039;ai aussi un logo :)&lt;br /&gt;
 &amp;quot;FileSystem&amp;quot;&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
  &amp;quot;SteamAppId&amp;quot; 243730 // Même si le Mod est conçu sous HL2, ont désire le SOurce SDK Base 2013 comme jeu de base&lt;br /&gt;
  &amp;quot;SearchPaths&amp;quot;&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
   //&amp;quot;gamebin&amp;quot;	&amp;quot;|gameinfo_path|bin&amp;quot; // Si tu veux fournir le DLL avec ton Mod (déconseillé de copier un DLL d&#039;un jeu source existant, votre propre DLL compilé seulement.)&lt;br /&gt;
   &amp;quot;gamebin&amp;quot;	&amp;quot;|all_source_engine_paths|sourcetest/bin&amp;quot; // Utiliser le DLL du Source SDK 2013&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game+mod&amp;quot; &amp;quot;|gameinfo_path|monmodname.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game+mod+mod_write+default_write_path&amp;quot; &amp;quot;|gameinfo_path|.&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game_lv&amp;quot; &amp;quot;hl2/hl2_lv.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|hl2/hl2_english.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|hl2/hl2_pak.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|hl2/hl2_textures.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|hl2/hl2_sound_vo_english.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|hl2/hl2_sound_misc.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|hl2/hl2_misc.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;game&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|hl2&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;platform&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|platform/platform_misc.vpk&amp;quot;&lt;br /&gt;
   &amp;quot;platform&amp;quot; &amp;quot;|all_source_engine_paths|platform&amp;quot;&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
Dans cet exemple, j&#039;ai commenté certaines des lignes, selon les situation. Le dossier des DLL (gamebin), c&#039;est la vérification de l&#039;autorisation d&#039;utiliser le moteur Source. Il est requis pour démarrer, sinon le jeu ouvre et ce ferme rapidement (également ce problème si les DLL ne marche pas avec le AppID, par exemple utiliser les DLL de Source SDK sur une exécution avec Half-Life 2 (AppId 220)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Citation&lt;br /&gt;
Attention; utiliser le DLL du sourcetest fournis un ensemble d&#039;action qui marcheront parfaitement, mais il est préférable, par la communauté, de créer sont propre DLL avec les modifications incluse dans celui si, lorsque possible. Mais dans les faits, si tu ne le dit pas, personne ne le sauras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dossiers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cfg/ : contient vos chapitres (chapterX.cfg) et les valeurs des éléments de base (skill.cfg)&lt;br /&gt;
maps/ : vos maps compilé (en BSP)&lt;br /&gt;
materials/ : Textures, Decals, Sprites etc....&lt;br /&gt;
models/ : Les modèles, items, weapons&lt;br /&gt;
resource/ : Des fichiers de compilation spécifique (remplacement de Visual Studio)&lt;br /&gt;
scripts/ : Scripts de chargements et des éléments&lt;br /&gt;
sounds/ : Vos sons, musiques, etc....&lt;br /&gt;
Les Resources&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le dossier &amp;quot;cfg/&amp;quot;, vous avez un fichier nommé &amp;quot;skill.cfg&amp;quot;, il regroupe l&#039;ensemble des paramètres de base du moteur pour les NPC, les items, les réactions (armes). Vous pouvez par exemple ajuster la valeur de santé par défaut des Combines, des citoyens, des ennemis, c&#039;est ce fichier qui sert à &amp;quot;balancer&amp;quot; la difficulté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le dossier &amp;quot;resource/&amp;quot;, vous trouverez plusieurs fichiers, vous y en ajouterez certainement quelques uns. Vous trouverez des fichiers avec l&#039;extension .TTF, ce sont des polices de caractère, Half-Life 2 se sert de L&#039;une d&#039;entre elle pour afficher par exemple les icônes d&#039;arme. Mais il est possible de contourner ce remplacement par la mise en pace d&#039;une image à la place. Un fichier nommé &amp;quot;votremod_english.txt&amp;quot; représente les variable de traduction, pour créer une version français, créer le fichier, en UTF-8; &amp;quot;votremod_french.txt&amp;quot; en suivant le même principe de structure. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers avec l&#039;extension .RES sont des fichiers dit Resource, tel que utilisé pour compiler en .Net par exemple. Mais vous pouvez les éditer facilement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ClientScheme.res et SourceScheme.res&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont l&#039;organisation des éléments du moteur Source, vous y trouverez les dimensions et couleurs pour les fenêtres de dialogue, le menu, les élément visuel de base du HUD etc... le tout doit être sauvegardé en UTF-16 LE. Les couleurs sont en RGB avec transparence (Red Green Blue Opacity &amp;lt;-&amp;gt; 0-255 0-255 0-255 0-255 0-255), il est possible de créer des alias couleur pour faciliter l’implantation. Vos trouverez également dans ces documents les polices de caractère utilisé et remplaçable. Le chargement des polices ce trouve à la fin du fichier. Avec mes tests, je peux vous dire que ce n&#039;est pas toutes les polices qui sont pris en chargent. Alors faites beaucoup de test et trouvez vous une valeur facilement (comme celle de MenuLarge{}) pour faire vos essais avant de commencer vos remplacement. De plus, il faudra surement ajuster vos dimensions du texte en conséquence de votre police choisi. Astuce; utilisez des polices avec un nom court et simple et pas besoin de L,installer sur votre ordinateur, comme indiqué dans les documents, les fichiers de police sont chargé par le moteur si il n&#039;existe pas dans le système.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameMenu.res&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lui représente les liens du menu, tel que &amp;quot;Nouvelle partie, options, quitter....&amp;quot;, vous pouvez retirer par exemple la section &amp;quot;Succès&amp;quot; vu que votre Mod n&#039;en as aucun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GameLogo.res&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lui il défini vos images de base, dans celui ci vous trouvez ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resource/GameLogo.res&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	GameLogo&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		ControlName	EditablePanel&lt;br /&gt;
		fieldName	GameLogo&lt;br /&gt;
		xpos		0&lt;br /&gt;
		ypos		0&lt;br /&gt;
		zpos		0&lt;br /&gt;
		wide		128 //largeur&lt;br /&gt;
		tall		128 //hauteur&lt;br /&gt;
		autoResize	1&lt;br /&gt;
		pinCorner	1&lt;br /&gt;
		visible		1&lt;br /&gt;
		enabled		1&lt;br /&gt;
		offsetX		-70 //offset depuis l&#039;élément positionné Menu&lt;br /&gt;
		offsetY		-100 //offset depuis l&#039;élément positionné Menu&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Logo&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		ControlName	ImagePanel&lt;br /&gt;
		fieldName	Logo&lt;br /&gt;
		xpos		0&lt;br /&gt;
		ypos		0&lt;br /&gt;
		zpos		0&lt;br /&gt;
		wide		128 // largeur&lt;br /&gt;
		tall		128 // hauteur&lt;br /&gt;
		visible		1&lt;br /&gt;
		enabled		1&lt;br /&gt;
		image		logo // image en VMT link a un VTF&lt;br /&gt;
		scaleImage	1		&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
Ici il y a une attrape, le fichier &amp;quot;logo&amp;quot;, qui représente votre image/icon/titre, il ce trouve au format VMT (appel) VTF (image); &amp;quot;materials/vgui/logo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les scripts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le dossier &amp;quot;scripts/&amp;quot; peut contenir beaucoup d&#039;éléments, il peux y avoir les fichiers des sons, des armes, des éléments à charger etc.... les fichiers finissant par &amp;quot;_manifest.txt&amp;quot; sont ceux qui sont les &amp;quot;maîtres&amp;quot; de ces semblables, et appel les autres, par exemple, &amp;quot;game_sounds_manifest.txt&amp;quot;, est celui qui appel les autres &amp;quot;game_sounds_&amp;quot; et même d&#039;autres fichiers de sons (level_music.txt, par exemple). La présence d&#039;un script dans le dossier annule l&#039;effet de celui par défaut, alors vous pouvez contrôler ce qui sera chargé, ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commençons avec le plus simple, le fichier &amp;quot;credits&amp;quot;, il serait traduisible, mais à ce moment si d&#039;écrire, je n&#039;ai pas arrivé à le faire correctement. Vous avez trois utilité à ce document; 1) afficher les crédit de début, 2) afficher les crédits de fin, et 3) afficher le Logo si besoin. Le Logo est le &amp;quot;[Valve]&amp;quot; qu&#039;ont voit dans le jeu, il est le résultat de la police de caractère HalfLife2.ttf, vous devrez changer la valeur de la police pour l&#039;utiliser en version texte. Le crédit d&#039;intro est celui vu dans le train (HL2), et le crédit de fin... bah .... c&#039;est celui qu&#039;ont vois à la fin.... sur fond noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez définir dans chacune des sections le texte et suivi d&#039;un alias, malgré le nom utilisé, il ne sert pas à savoir ou va le texte, (Intro ou Outro), mais c&#039;est un alias de Style (police, grosseur). Alors dans vos fichiers SourceScheme.res et ColorScheme.res dans le dossier &amp;quot;resource/&amp;quot;, vous pouvez ajouter et éditer les alias pour ajouter du style à vos crédits. Petite suggestion, vu qu&#039;il y a un crédit de fin, servez-vous de L,intro pour écrire la mise en situation de votre jeu, un peu comme avec HL1 et le train, qui donnais le nom du joueur, son niveau scolaire.... Les textes sont sensibles à la case (double espace donne un double espace) et prend en charge les expressions standard (comme \n pour une Nouvelle ligne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La section &amp;quot;CreditsParams&amp;quot; du document sert de style d&#039;effet;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;CreditsParams&amp;quot;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 &amp;quot;logo&amp;quot; &amp;quot;Wolfenstein 3D: Source&amp;quot; // Quand ont appel &amp;quot;logo&amp;quot; via la map&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;fadeintime&amp;quot; &amp;quot;1.5&amp;quot; //apparition de la ligne intro&lt;br /&gt;
 &amp;quot;fadeouttime&amp;quot; &amp;quot;1.5&amp;quot; //disparition de la ligne intro&lt;br /&gt;
 &amp;quot;fadeholdtime&amp;quot; &amp;quot;1&amp;quot; //durée de transition entre chaque ligne&lt;br /&gt;
 &amp;quot;nextfadetime&amp;quot; &amp;quot;1&amp;quot; //durée de transition entre block de 3 lignes&lt;br /&gt;
 &amp;quot;pausebetweenwaves&amp;quot; &amp;quot;3&amp;quot;//attente avant de passer au block suivant de 3 lignes&lt;br /&gt;
 &amp;quot;logotime&amp;quot; &amp;quot;2&amp;quot; // temps affiché du logo&lt;br /&gt;
 &amp;quot;posx&amp;quot; &amp;quot;96&amp;quot; // position en horizontal (max 640)&lt;br /&gt;
 &amp;quot;posy&amp;quot; &amp;quot;340&amp;quot; // position en vertical (max 480)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;quot;color&amp;quot; &amp;quot;255 255 255 128&amp;quot; // couleur du text avec transparence (blanc 50% ici)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Outro Parameters&lt;br /&gt;
 &amp;quot;scrolltime&amp;quot; &amp;quot;90&amp;quot; //temps total pour le générique, + de ligne avec ue petite valeur fait qu&#039;il affichera plus vite, l&#039;inverse ralenti...&lt;br /&gt;
 &amp;quot;separation&amp;quot;  &amp;quot;10&amp;quot; // entre chaque ligne&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
Game_Sounds* et NPC_Sounds*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les fichiers des sons associés aux objets, lieux, ou NPC. C&#039;est dans ces documents que vous pouvez retrouver les infos sur le son d&#039;une action, et sois la changer, ou sois savoir quel fichier qu&#039;il faut remplacer. Vous pouvez aussi ajuster d&#039;autres paramètres, tel que; le volume, le pitch, le channel, et proposer plus d&#039;un sons avec un appel &amp;quot;random&amp;quot;. Vous pouvez rendre un son &amp;quot;nulle&amp;quot; avec ce paramètre pour le &amp;quot;wave&amp;quot;; &amp;quot;commun/null.wav&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pas simple sentences.txt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce fichier est unique en son genre, dans &amp;quot;npc_sounds_metropolice.txt&amp;quot;, un bloc interpelle; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// **********************************************************&lt;br /&gt;
// OBSOLETE:&lt;br /&gt;
// metropolice should always use sentences.txt entries, &lt;br /&gt;
// the following should NOT be referenced.&lt;br /&gt;
Sans qu&#039;il soit mentionné dans le fichier &amp;quot;npc_sounds_soldier.txt&amp;quot;, il est aussi affecté par ce commentaire, car il n&#039;y a vraiment pas grand chose dans ce fichier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors &amp;quot;sentences.txt&amp;quot; est une version &amp;quot;amélioré&amp;quot; du système de traduction et de language, en fait les réponses avec des valeurs ou la construction d&#039;une phrase est requise utilise ce fichier, par exemple &amp;quot;Freeman repéré dans le Canal&amp;quot; peut référer à 4 waves différents. Vu que Half-Life 2 est utilisable avec des sous-titres, il ce devais de rendre les textes audio en version sous-titre le plus exacte possible. Mais dans mon guide, je vais me limiter à remplacer les sons, par le plus simple possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le document &amp;quot;sentences.txt&amp;quot;, descendez pour trouver la première ligne éditable (ceux avant son des alias pour des sons générique);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//PAIN&lt;br /&gt;
COMBINE_PAIN0 npc/npcPain1(v100) {Len 0.47}&lt;br /&gt;
Ceci est un exemple déjà modifié, tout les sons seront cherchés dans &amp;quot;sounds/&amp;quot;, alors vous considérez de partir de ce point. Dans l&#039;exemple, ont va dont dans le dossier &amp;quot;npc/&amp;quot; pour le wav &amp;quot;npcPain1&amp;quot;, le (v100) est facultatif, mais représente le volume, il existe aussi le pitch. Dans les &amp;quot;{ }&amp;quot;, vous trouvez la durée précise (milliseconde) du son (ou ensemble). Le nom du son est &amp;quot;COMBINE_PAIN&amp;quot;, le &amp;quot;0&amp;quot; est le premier élément, pour tout les sons, vous pouvez ajouter ou retirer des répliques en contrôlant la valeur numérique, comme ici il existe 1 seul son de douleur (pain), mais en créant &amp;quot;COMBINE_PAIN1&amp;quot; ont as une deuxième choix, le système passera automatiquement en &amp;quot;random&amp;quot;. Pour annuler un son, vous définissez comme ceci;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// I am moving in&lt;br /&gt;
COMBINE_FLANK0 common/null {Len 0.0}&lt;br /&gt;
À la fin du document, vous retrouverez tout les sons pour l&#039;habit HEV, comme par exemple &amp;quot;Santé 20%&amp;quot; ou &amp;quot;Mort imminente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=== Utilisation de musique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effets sonores et &#039;wavloop&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Introduction du mod (media) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartes; Menu et chapitres ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arrière plan de menu ===&lt;br /&gt;
Il est possible d&#039;ajouter sont &amp;quot;background&amp;quot; pour le menu, comme dans Half-Life, vous pouvez définir plus d&#039;un arrière plan et selon le chapitre débloqué. Dans le dossier &amp;quot;scripts/&amp;quot; vous trouverez le fichier &amp;quot;ChapterBackgrounds.txt&amp;quot;, c&#039;est lui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
que vous devez éditer pour définir les map pour le menu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;chapters&amp;quot;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	1	&amp;quot;ma_map_menu&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le numéro est celui associé au chapitre, 0 et 1 étant débloqué par défaut. La map ne dois pas contenir d&#039;emplacement pour le joueur &amp;quot;player_start&amp;quot;, mais une caméra pointé sur une &amp;quot;target&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus exactement, dans votre map, ajouter un &amp;quot;point_viewcontrol&amp;quot; qui sera la vue de l&#039;arrière-plan, ajouter devant la direction avec un &amp;quot;info_target&amp;quot;, donner s&#039;y un nom à fin de configurer dans la camera qu&#039;elle entité regarder. N&#039;oublier pas non plus de définir la valeur &amp;quot;Hold infinite time&amp;quot; dans la valeur de la camera &amp;quot;point_viewcontrol&amp;quot;. Faites la compilation de la map et le Cubemap comme habituel, et vous aurez votre arrière-plan animé/3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le moteur source, certaines transition utilise une image fix, par exemple entre les vidéo d&#039;intro et le menu, ou dans le chargement de la première map. Créer une image de 1024x1024, elle sera cette image fix, ceci est valable pour l&#039;image &amp;quot;par défaut&amp;quot; et &amp;quot;par chapitre&amp;quot;. Le flou utilisé dans Half-Life 2 est de 30%. Cette image aura deux versions, par exemple pour celle &amp;quot;par défaut&amp;quot; l&#039;une sera &amp;quot;default.vtf&amp;quot; et une autre &amp;quot;default_widescreen.vtf&amp;quot; (vos images TGA convertis en VTF avec leur VMT). La version &amp;quot;widescreen&amp;quot; possède la même valeur, vu que seul des multiples de 4 sont possibles, mais vous pouvez optimiser pour quand elle sera étiré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le dossier &amp;quot;materials/vgui/loading/&amp;quot; vous allez y placer vos fichiers, soit les images pour &amp;quot;default&amp;quot; et vos chapitres comme &amp;quot;chapter0&amp;quot;, avec leur variante &amp;quot;widescreen&amp;quot;, les fichier VMT doivent être conçu avec ces paramètres;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;UnlitGeneric&amp;quot;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	&amp;quot;$basetexture&amp;quot; &amp;quot;vgui/loading/default&amp;quot; // vers le fichier VMT default.vtf ou chapter0.vtf etc... selon son nom&lt;br /&gt;
	&amp;quot;$vertexcolor&amp;quot; 1&lt;br /&gt;
	&amp;quot;$vertexalpha&amp;quot; 1&lt;br /&gt;
	&amp;quot;$ignorez&amp;quot; 1&lt;br /&gt;
	&amp;quot;$no_fullbright&amp;quot; &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
	&amp;quot;$nolod&amp;quot; &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le &amp;quot;default&amp;quot; est essentiel pour au moins personnaliser sans voir une map de Half-Life 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour personnaliser l&#039;arrière du menu sans une map 3D ou si la console développeur est ouverte, il faut pour cela créer les mêmes fichiers que précédemment, mais avec le nom de la map, par exemple, si votre map d&#039;arrière plan ce nomme &amp;quot;monmod_menu&amp;quot;, vous aurez à créer &amp;quot;monmod_menu&amp;quot; .vmt et .vtf et &amp;quot;monmod_menu_widescreen&amp;quot; aussi avec le .vmt et .vtf dans le dossier &amp;quot;materials/console/&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=== Icones ===&lt;br /&gt;
Comme vu dans le &amp;quot;GameInfo.txt&amp;quot;, vous pouvez définir une icône pour votre Mod. Steam et source prend 2 images;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;resource/game.ico&amp;quot; est une icône standard, vous pouvez inclure les dimensions habituel et plus; 16x16, 32x32, 48x48, et les plus hautes&lt;br /&gt;
&amp;quot;resource/logo.tga&amp;quot; est une image au format TGA, sur fond noir idéalement, si vous ne pouvez pas définir la couleur Alpha à votre TGA, la dimension est de 16x16&lt;br /&gt;
&amp;quot;resource/logo_big.tga&amp;quot; est une image au format TGA, sur fond noir idéalement, si vous ne pouvez pas définir la couleur Alpha à votre TGA, la dimension est de 32x32&lt;br /&gt;
&amp;quot;resource/logo_huge.tga&amp;quot; est une image au format TGA, sur fond noir idéalement, si vous ne pouvez pas définir la couleur Alpha à votre TGA, la dimension est de 256x256&lt;br /&gt;
=== Chapitres ===&lt;br /&gt;
Pour définir les chapitres, rendez-vous dans le dossier &amp;quot;cfg/&amp;quot; de votre mod, et créer un fichier selon le numéro du chapitre, habituellement &amp;quot;1&amp;quot;, mais vous pouvez définir un chapitre &amp;quot;0&amp;quot;, qui peut servir par exemple pour un &amp;quot;Hzard Course&amp;quot; ou un &amp;quot;Tech Demo&amp;quot;. Alors votre nom sera &amp;quot;chapter1.cfg&amp;quot; par exemple, à l&#039;intérieur vous inscrivez la map à charger comme suit; &amp;quot;map nom_de_map&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant que vos chapitres sont créé, aller dans &amp;quot;resource/&amp;quot; et éditer vos fichiers de langues comme &amp;quot;votremod_english&amp;quot; avec ce code comme exemple;&lt;br /&gt;
 &amp;quot;monmod_Chapter0_Title&amp;quot;	&amp;quot;Tech Demo&amp;quot;&lt;br /&gt;
Maintenant, vous devez choisir l&#039;image pour votre chapitre. Noter que le moteur source ne peut charger que des images dans des multiples de 4 (soit 4,16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096) mais que le chapitre ne ce conforme pas à cette demande. Vous devrez créer une image de 256x128 au format TGA sur fond noir, et placer votre image de chapitre dans le coin supérieur gauche de l&#039;image sur 152x86 (autrement dit,inclure votre image de chapitre au dimension de 152x86, dans une image sur fond noir au format 256x128). Convertiser la au format VTF et nommer la &amp;quot;chapter0.vtf&amp;quot;, si &amp;quot;0&amp;quot; est le numéro de votre chapitre. Créer aussi un fichier VMT au même nom, avec ceci;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;UnlitGeneric&amp;quot;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;$baseTexture&amp;quot; &amp;quot;VGUI/chapters/chapter0&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &amp;quot;$vertexalpha&amp;quot; 1&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous aurez devinez que les fichiers ce place dans le dossier &amp;quot;materials/vgui/chapters/&amp;quot; de votre mod.&lt;br /&gt;
== Astuces et notes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[index.php?title=Catégorie:Jeux Vidéo]]&lt;br /&gt;
[[index.php?title=Catégorie:Programmation]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LevelKro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Fichier:Source_engine.png&amp;diff=9</id>
		<title>Fichier:Source engine.png</title>
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		<updated>2026-10-25T06:12:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LevelKro : Source Engine Logo&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
Source Engine Logo&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LevelKro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Consoles_de_jeux&amp;diff=8</id>
		<title>Catégorie:Consoles de jeux</title>
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		<updated>2026-10-25T05:58:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LevelKro : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Consoles.png|alt=Consoles|droite]]&lt;br /&gt;
Guides sur les sujets de consoles de jeu vidéo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LevelKro</name></author>
	</entry>
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		<title>Fichier:Consoles.png</title>
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		<updated>2026-10-25T05:57:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LevelKro : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Consoles&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LevelKro</name></author>
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		<id>https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Consoles_de_jeux&amp;diff=6</id>
		<title>Catégorie:Consoles de jeux</title>
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		<updated>2026-10-25T05:55:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LevelKro : Page créée avec « Guides sur les sujets de consoles. »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Guides sur les sujets de consoles.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LevelKro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Pirater_la_Xbox_Classic_(Softmod)&amp;diff=5</id>
		<title>Pirater la Xbox Classic (Softmod)</title>
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		<updated>2026-10-25T05:52:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LevelKro : Initial Backup&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Warning&lt;br /&gt;
| title = Avertissement&lt;br /&gt;
| text = Ce guide vous expliqueras comment fait un &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Softmod&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; pour installer un &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Dashboard&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; qui vous permettras d&amp;amp;#039;exécuter les sauvegardes de vos jeux sur le disque dur, d&amp;amp;#039;augmenter la capacité de ce dernier et de jouer à des &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Homebrew&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; variés. Le fait de débarrer votre console XBOX première génération vous permettras également de lire des DVD sans la manette et d&amp;amp;#039;installer un disque dur de plus grande capacité. &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Mais ceci violera également votre garantie et nous ne sommes pas responsable de l&amp;amp;#039;utilisation de ce guide et des logiciels.&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez télécharger ce guide au format d&amp;amp;#039;aide Windows (CHM) en [https://download.levelkro.com/download/consoles/xboxsoftmod/Xbox%20Tutorial.chm cliquant ici].&lt;br /&gt;
== Pré-installation ==&lt;br /&gt;
=== Matériel requis ===&lt;br /&gt;
* Ordinateur PC&lt;br /&gt;
* CD avec l&amp;amp;#039;ISO de [https://download.levelkro.com/download/consoles/xboxsoftmod/XBOX%20SoftMod%20Kit.iso Xbox Softmod Kit]&lt;br /&gt;
* Routeur 10/100 ou réseau local équivalent&lt;br /&gt;
* 1 longs câbles IDE&lt;br /&gt;
* Une console Microsoft Xbox Classic (avant la Xbox 360)&lt;br /&gt;
* 2 câbles Ethernet RJ-45 (l&amp;amp;#039;un pour le PC et l&amp;amp;#039;autre pour la Xbox)&lt;br /&gt;
* Disque dur IDE (non Maxtor) de 7200RPM (max de 320GB)&lt;br /&gt;
* Une disquette vierge formaté FAT&lt;br /&gt;
=== Configuration du PC requis ===&lt;br /&gt;
* Câble &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Primary IDE&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; et &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Secondary IDE&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, dont le &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Primary&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; le plus long possible&lt;br /&gt;
* Lecteur CD en câble IDE, avec une fonction de gravure pour créer le CD est requis&lt;br /&gt;
* Lecteur de disquette&lt;br /&gt;
* Microsoft Windows XP SP2/SP3&lt;br /&gt;
* 15 GB d&amp;amp;#039;espace disque&lt;br /&gt;
* Client FTP (FileZilla par exemple)&lt;br /&gt;
* Programme [https://download.levelkro.com/download/consoles/xboxsoftmod/XBox%20Driver%20-%20HDD%20Backup.rar Xbox Driver]&lt;br /&gt;
* Programme [https://download.levelkro.com/download/consoles/xboxsoftmod/LiveInfo%20Beta3%20-%20EEPROM%20Reader.rar Live Info Beta 3]&lt;br /&gt;
=== Installation matériel et préparatifs ===&lt;br /&gt;
* Connecter votre PC au routeur avec le panneau accédant à la carte mère ouvert,&lt;br /&gt;
* Connecter votre Xbox près de votre ordinateur, avec le couvercle retiré,&lt;br /&gt;
* Connecter votre Xbox et le PC au routeur,&lt;br /&gt;
* Utiliser le plus long câble IDE comme câble de branchement du HDD du Xbox vers le PC,&lt;br /&gt;
=== Sauvegarde de votre disque dur ===&lt;br /&gt;
Avant de commencer les modifications, nous allons sauvegarder la structure du HDD du Xbox, ceci est la tâche la plus longue.&lt;br /&gt;
# Démonter le Xbox, retirer tous les vis retenant le HDD dans le Xbox. Laisser le connecté.&lt;br /&gt;
# Allumer le Xbox, laisser le tourner durant 2 minutes.&lt;br /&gt;
# Préparer un ordinateur avec Windows XP d&amp;amp;#039;installé dessus, le câble &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Secondary IDE&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; doit être libre.&lt;br /&gt;
# Après la détection des HDD par le BIOS sur l&amp;amp;#039;ordinateur et avant l&amp;amp;#039;apparition du logo de Windows (chargement du OS), débrancher le HDD du Xbox et brancher le sur le câble &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Secondary IDE&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; du PC.&lt;br /&gt;
# Une fois arrivé sous Windows, laisser quelques instant passer, il ce peut que Windows détecte et installe votre HDD, ne redémarrer pas.&lt;br /&gt;
# Ouvrez le programme &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Xbox Driver&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, si il ne voit pas de disque dur, recommencer la séquence depuis l&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;étape #2&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;. Si il trouve, cliquer sur OK.&lt;br /&gt;
# Si un message d&amp;amp;#039;erreur sur la taille du HDD apparaît, ignorer la (rien ne sert de cliquer sur OK, ceci est un bug, ignorer le message). Aller dans le menu du haut et choisissez &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Backup HDD&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;.&lt;br /&gt;
# Laisser le processus ce faire, ceci peut être long, selon votre matériel et la taille du HDD du Xbox. À la fin vous aurez un fichier de la taille de 6 GB à 10 GB.&lt;br /&gt;
# Une fois complété, débrancher le HDD et rebrancher le à votre Xbox sans fermer l&amp;amp;#039;ordinateur, Fermer la Xbox et par la suite fermer votre ordinateur.&lt;br /&gt;
== Installation du Hack ==&lt;br /&gt;
=== Intégrationt de l&amp;amp;#039;exploit ===&lt;br /&gt;
# Démarrer le Xbox et attendez 2 minutes.&lt;br /&gt;
# Démarrer l&amp;amp;#039;ordinateur avec le câble &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Primary IDE&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; libre à la connexion pour le HDD du Xbox, démarrer avec le CD &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Xbox Softmod Kit&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; depuis le &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Secondary IDE Master&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;.&lt;br /&gt;
# Après la détection des unités IDE et avant le démarrage du CD, débrancher le HDD du Xbox et brancher le au &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Primary IDE Master&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; de l&amp;amp;#039;ordinateur&lt;br /&gt;
# Au menu du CD, sélectionner le choix &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;#1&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;.&lt;br /&gt;
# Une fois chargé, taper la commande: &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;UDE -UDE2&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;,&lt;br /&gt;
# Ceci activera le début du Hack, une série d&amp;amp;#039;actions passeront, laisser tourner ou tous plantera.&lt;br /&gt;
# Une série de questions vous seront posés, répondez dans cette ordre;&lt;br /&gt;
#* À l&amp;amp;#039;avertissement du &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;UDE2&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; et &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;NTSC&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;: &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Y&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&lt;br /&gt;
#* Invite d&amp;amp;#039;installation &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;PHOENIX&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;: &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Y&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&lt;br /&gt;
#* Choix du &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Bios&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; : &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;3 (PBL Metoo (all kernel))&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&lt;br /&gt;
#* Choix du &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Dashboard&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; : &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;2 (EvoX)&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&lt;br /&gt;
#* Choix suivant : &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;2 (EvoX)&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&lt;br /&gt;
#* Garder une copie du &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Dashboard&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; original : &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Y&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&lt;br /&gt;
# Si tous ce passe bien vous devez voir &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;All done&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, débrancher le HDD et rebrancher le dans le XBOX et fermer le. Fermer également l&amp;amp;#039;ordinateur.&lt;br /&gt;
== Installer un nouveau HDD ==&lt;br /&gt;
=== Récupérer le EEPROM ===&lt;br /&gt;
La protection du XBOX ce trouve dans le HDD, il est barré par un mot de passe qui est généré par la combinaison du matériel de la console, et la version des composants. Ce code ce trouve dans un fichier &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;EEPROM&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, vous devez le récupérer pour l&amp;amp;#039;intégrer au HDD (nouveau).&lt;br /&gt;
* Démarrer le Xbox avec le HDD hacké et branché sur le routeur.&lt;br /&gt;
* Démarrer votre ordinateur, brancher le sur le routeur et ouvrez votre client FTP.&lt;br /&gt;
* Connecter avec le client FTP à l&amp;amp;#039;adresse inscrit sur l&amp;amp;#039;écran du Xbox (en haut, à gauche), le nom d&amp;amp;#039;utilisateur et mot de passe sont: &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;xbox&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&lt;br /&gt;
* Parcourez le serveur et atteignez le dossier: &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;E/dashboard/backup&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; et récupéré s&amp;amp;#039;y le &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;eeprom.bin&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; (256 octets) en le téléchargeant dans votre ordinateur.&lt;br /&gt;
** Si cette méthode ne donne pas de résultat, le fichier est caché dans un autre dossier. Suivez la même méthode indiqué qu&amp;amp;#039;en haut mais vous devrez entrer le chemin manuellement car le dossier est caché par FTP. Dans les dossiers &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;E\DASHBOARD\BACKUP\&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; ou &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;E\UDATA\00170015\00000000\&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;.&lt;br /&gt;
* Copier le fichier &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;eeprom.bin&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; sur la disquette.&lt;br /&gt;
=== Installation du nouveau HDD et le barrer ===&lt;br /&gt;
* Installer le nouveau HDD pour le Xbox sur le câble &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Primary IDE Master&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; de l&amp;amp;#039;ordinateur.&lt;br /&gt;
* Démarrer du &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;CD Xbox Softmod Kit&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, au menu prenez le choix &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;#1&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;.&lt;br /&gt;
* À la fin du chargement, inscrivez : &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;xboxhd&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, à la question qui en suivra, inscrivez: &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;YES&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;,&lt;br /&gt;
* Au menu chargé, prenez l&amp;amp;#039;option &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;#1 Install from scratch&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, à toutes les question inscrivez &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;YES&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;.&lt;br /&gt;
* Une fois terminé, redémarrer.&lt;br /&gt;
* Démarrer l&amp;amp;#039;ordinateur avec le CD.&lt;br /&gt;
* Prenez l&amp;amp;#039;option &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;#3&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; (outils pour &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;locker&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; et &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;unlocker&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, pas la version DOS)&lt;br /&gt;
* Attendez le chargement, et inscrivez après &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;lockhd -a&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;. (pour &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;unlocker&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, inscrivez &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;unlockhd -a&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;)&lt;br /&gt;
* Il cherchera sur le CD et ne trouvera pas (normal), il vous offrira 3 options, prenez le &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;#1&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, soit depuis une disquette&lt;br /&gt;
* Insérer la disquette avec le &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;EEPROM&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; dessus et suivez les instructions.&lt;br /&gt;
* Répondez &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Y&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; à la question.&lt;br /&gt;
* Une fois complété, fermer l&amp;amp;#039;ordinateur et brancher le HDD dans le Xbox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Consoles de jeux]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LevelKro</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Pirater_la_Wii_(Softmod)&amp;diff=4</id>
		<title>Pirater la Wii (Softmod)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Pirater_la_Wii_(Softmod)&amp;diff=4"/>
		<updated>2026-10-25T05:50:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LevelKro : Initial Backup&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Warning&lt;br /&gt;
|title = Avertissement&lt;br /&gt;
|text = Le piratage est un acte de violation de votre lisence d&amp;amp;#039;utilisation de votre produit. Vous annuler ainsi la garantie et toute responsabilité en cas de dommage, bris ou d&amp;amp;#039;accident résultant de l&amp;amp;#039;utilisation du produit modifié. Vous effectué ces modifications à vos risque et vous ne pouvez tenir moi (Mathieu Légaré) ou tout autre individu responsable en cas de bris du produit. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide vous est proposé à fin d&amp;amp;#039;utiliser votre produit plus librement, d&amp;amp;#039;effectuer des sauvegardes de vos produits et prolonger la durée de vie du matériel. Nous déconseillons l&amp;amp;#039;utilisation de produit copié illégalement (tel que ROM, ISO et autres), sauf si vous en posséder une autorisation ou une copie physique.&lt;br /&gt;
Ce guide vous montrera comment pirater votre Wii à fin d&amp;amp;#039;y installer des Homebrew et de jouer à vos sauvegardes de jeux. Ceci marche avec toutes les Wii (sauf la mini, qui ne possède pas de matériel réseau).&lt;br /&gt;
== Pré-installation ==&lt;br /&gt;
Assurez-vous d&amp;amp;#039;avoir une Wii relié à Internet, la version du Firmware doit être 4.31(E/U/J). Vous devez également avoir un ordinateur relié à Internet pour télécharger les fichiers de l&amp;amp;#039;exploit. En simple il vous faut;&lt;br /&gt;
* Wii, connecté à Internet et avec la bonne heure et date&lt;br /&gt;
* Carte SD en FAT32, minimum 32MB (sans backup du NAND) ou 1GB (avec backup du NAND)&lt;br /&gt;
* Ordinateur avec Internet et lecteur de carte SD&lt;br /&gt;
== Installation ==&lt;br /&gt;
Vous devez avoir 20 minutes de votre temps, certains message peuvent différé, selon la version de votre console et des programmes.&lt;br /&gt;
=== Préparation de la carte SD ===&lt;br /&gt;
* Insérez la carte dans l&amp;amp;#039;ordinateur et formater la en FAT32&lt;br /&gt;
* Ouvrez votre Wii et récupérez votre adresse MAC dans; &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Options Wii &amp;amp;gt; Paramètres &amp;amp;gt; Page 2 &amp;amp;gt; Internet &amp;amp;gt; Informations Générales&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&lt;br /&gt;
* Visiter http://please.hackmii.com/&lt;br /&gt;
** sélectionner la bonne version de votre console (system menu)&lt;br /&gt;
** entrez votre adresse MAC&lt;br /&gt;
** remplissez le Captcha et couper le fil rouge ou bleue (Cut the Red wire, Cut the Blue wire)&lt;br /&gt;
* Un fichier ce téléchargera, une fois complété, copié tout le contenue sur la carte SD fraîchement formaté&lt;br /&gt;
* Télécharger cette version du [https://download.levelkro.com/download/consoles/wii/d2xcIOS.rar cIOS Installer] et copier sont contenue dans le dossier &amp;amp;#039;apps&amp;amp;#039;&lt;br /&gt;
* Télécharger cette version du [https://download.levelkro.com/download/consoles/wii/WADManager.rar Yet Another Wad manager] et copier sont contenue dans le dossier &amp;amp;#039;apps&amp;amp;#039;&lt;br /&gt;
* Télécharger cette version du [https://download.levelkro.com/download/consoles/wii/usbloadergx-ulnr.rar USB Loader GX] et copier sont contenue dans le dossier &amp;amp;#039;wad&amp;amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hack de base ===&lt;br /&gt;
* Inséré la carte SD dans la Wii et démarrer la.&lt;br /&gt;
* Aller dans vos messages, passer deux jours avant et suivant, dans l&amp;amp;#039;une de ces journée, une enveloppe avec une bombe rouge devrait être affiché, ouvrez la.&lt;br /&gt;
* Le &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Hackmii&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; s&amp;amp;#039;exécute, suivez les instructions pour arriver au premier menu&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Install The Homebrew Channel&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, faites &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;A&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; puis &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Yes&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;continue&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;BootMii...&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, faites &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;A&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; vous voila dans le menu d&amp;amp;#039;installation de BootMii&lt;br /&gt;
* Sélectionnez &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Install BootMii as boot2&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; puis &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Yes&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;continue&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; deux fois, puis continuez&lt;br /&gt;
* Sélectionnez maintenant &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Install BootMii as IOS&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; puis &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Yes&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;continue&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; deux fois, puis continuez&lt;br /&gt;
* Choisissez &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Main Menu&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; puis &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Exit&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;. Vous vous retrouvez sur la &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Homebrew Channel&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sauvegarde du NAND (optionnel) ===&lt;br /&gt;
Sauvegarder la NAND peut vous permettre de retourner dans un état stable après un problème avec ce guide ou revenir à un état d&amp;amp;#039;origine. Ceci est conseillé de le faire, mais personnel, après un l&amp;amp;#039;essai de ce guide plusieurs fois personnelement, je ne l&amp;amp;#039;applique plus car la méthode est fiable.&lt;br /&gt;
* Dans le &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Homebrew Channel&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, appuyez sur le bouton &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Home&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; de la manette et cliquez sur &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Lancer BootMii&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;. Un menu à quatre icônes apparaît. Pour s&amp;amp;#039;y déplacer il faut utiliser le bouton &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Power&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; situé sur la Wii.&lt;br /&gt;
* Allez sur les Engrenages puis appuyez sur le bouton &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Reset&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; situé sur la Wii. Vous voici sur un autre menu qui permet de sauvegarder et/ou restaurer sa NAND.&lt;br /&gt;
* Appuyez sur &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Reset&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; sur la flèche verte pour faire une sauvegarde de votre NAND. Patientez une quinzaine de minutes sans toucher à la console.&lt;br /&gt;
* Une fois la sauvegarde effectuée, appuyez sur &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Power&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; jusqu&amp;amp;#039;à la petite icône de droite, puis &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Reset&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; et encore &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Reset&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;. Vous revoilà sur le Menu de la Wii avec la &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Homebrew Channel&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; installée !&lt;br /&gt;
* Retirez votre carte SD de votre Wii et insérez-la dans votre PC.&lt;br /&gt;
* Sauvegardez le dossier &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;BootMii&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; et les fichiers &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;nand.bin&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; et &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;keys.bin&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; sur votre PC et retirez-les de la SD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déverrouillage ===&lt;br /&gt;
Cette partie est sensible et requière la connexion Internet sur la Wii. Sans cette partie, vous ne pourrez pas démarrer de jeux ISO/WBFS sur la console. Cette partie n&amp;amp;#039;est pas obligatoire si vous ne voulez utiliser que des WiiWare (WAD).&lt;br /&gt;
* Insérez la carte SD dans la Wii, allez dans la &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Homebrew Channel&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; et lancez le &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;d2x cIOS Installer&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;,&lt;br /&gt;
* Appuyez sur &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;A&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; pour passer l&amp;amp;#039;écran d’accueil,&lt;br /&gt;
* A l&amp;amp;#039;aide des flèches, choisissez;&lt;br /&gt;
** le &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;cIOS d2x v6&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, la base &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;IOS56&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, le slot &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;249&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; et comme révision &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;65535&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&lt;br /&gt;
** Appuyez le bouton Home sur la manette et une phrase de confirmation s&amp;amp;#039;affiche en vert&lt;br /&gt;
** le &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;cIOS d2x v6&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, la base &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;IOS57&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, le slot &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;250&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; et comme révision &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;65535&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&lt;br /&gt;
** Appuyez le bouton &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Home&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; sur la manette et une phrase de confirmation s&amp;amp;#039;affiche en vert&lt;br /&gt;
** &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Seulement si il vous est possible de le faire&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, ce n&amp;amp;#039;est pas toutes les consoles qui ont cette option; le &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;cIOS 236&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, la base &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;IOS36&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, le slot &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;236&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; et comme révision &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;65535&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&lt;br /&gt;
** Appuyez le bouton &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Home&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; sur la manette et une phrase de confirmation s&amp;amp;#039;affiche en vert&lt;br /&gt;
* Pressez le &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;A&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, vous arrivez sur l&amp;amp;#039;écran de confirmation d&amp;amp;#039;installation et normalement les cases &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;249&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;, &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;250&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; et &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;236&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;(si vous avez faite la troisième entrée) clignotent. Vous pouvez vous déplacer pour vérifier si les infos correspondent à ce que vous devez installer.&lt;br /&gt;
* Si tout est correct, appuyer sur &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;A&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; pour démarrer l’installation, il téléchargera des fichiers pour complété la demande. Une fois terminé, appuyez sur &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;B&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; pour quitter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charger vos sauvegardes ===&lt;br /&gt;
Pour installer des WiiWare, il faut passer par un gestionnaire, l&amp;amp;#039;un des meilleurs est &amp;amp;#039;Yet Another Wad Manager&amp;amp;#039;. Dans ce guide je vous montre comment l&amp;amp;#039;utiliser en copiant le USB Loader GX dans la console, ce qui vous permettera de jouer à des jeux sauvegardés de Wii sans carte SD pour le programme. Vous n&amp;amp;#039;avez que 512MB en mémoire interne, et vous devez en garder pour vos sauvegarde de jeux.&lt;br /&gt;
* Copier vos fichiers &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;.wad&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; sur la carte SD dans le dossier &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;wad&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; (pour le &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;USB Loader GX&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; dans cette exemple, vous l&amp;amp;#039;avez fait dans la préparation de la carte SD),&lt;br /&gt;
* Insérez la carte SD dans la Wii,&lt;br /&gt;
* Ouvrez &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Homebrew Channel&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; et sélectionnez &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Yet Another Wad Manager&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;,&lt;br /&gt;
* Acceptez les trois choix par &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;A&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; de la manette (IOS,NAND,Source),&lt;br /&gt;
* Vous avez la liste des fichiers reconnus par le programme. Descendez et appuyer sur &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;+&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; pour ajouter un fichier à installer ou &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;-&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; pour le retirer, une fois vos choix fait, appuyez sur &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;A&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;,&lt;br /&gt;
* Les fichiers sont ajouté à la console, Une fois terminé, appuyez sur &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;A&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; pour revenir à la page précédente et après pressez &amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;Home&amp;amp;#039;&amp;amp;#039;&amp;amp;#039; pour redémarrer la console.&lt;br /&gt;
Voila votre Wii prêt à être utilisé à son plein potentiel. Si vous voulez utiliser un disque dur/clé USB pour stocker vos fichiers, connectez le au port du bas de la console (celui le plus près du bord). Vous ne pouvez pas lire les DVD (Audio/Video) du à une limitation du matériel, sauf si vous avez la Wii première version. Aucun programme multimédia est disponible avec ce guide, vous devez en trouvez un si vous voulez lire de la musique et des films.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Consoles de jeux]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LevelKro</name></author>
	</entry>
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		<id>https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Accueil&amp;diff=3</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://levelkro.xyz/wiki/index.php?title=Accueil&amp;diff=3"/>
		<updated>2026-10-25T03:27:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LevelKro : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Phare-Anim.gif|alt=Bienvenue sur le WIki de levelKro|droite]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== En reconstruction ===&lt;br /&gt;
Suite aux failles de sécurité de PHP découverte et publiés en octobre 2026, le site à du migrer sur une nouvelle version de MediaWiki qui supporte la version 8.4 de PHP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cette raison, le contenue précédemment disponible sur ce Wiki est temporairement indisponible. D&#039;ici les prochains jours, le contenue sera remis graduellement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merci de votre compréhension.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LevelKro</name></author>
	</entry>
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		<title>Fichier:Phare-Anim.gif</title>
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		<updated>2026-10-25T03:26:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LevelKro : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue sur le WIki de levelKro&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LevelKro</name></author>
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